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regles solitaire

 
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michoD
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Inscrit le: 16 Mar 2016
Messages: 216
Localisation: CHILE

MessagePosté le: Jeu Nov 19, 2020 6:37 pm    Sujet du message: regles solitaire Répondre en citant

Règle maison pour jouer en solitaire .
En raison de la situation pandemique , je me suis essayé à jouer en solitaire. Au lieu d’utiliser la règle classique du IGOUGO , J’ai opté pour une activation aléatoire . Je me suis inspiré de la règle de IABSM de too fat Lardies.
• L’activation des unités se fait au moyen de tirage de carte. Chaque groupe de combat possède une carte . (Par exemple ; un groupe de combat qui comporte une compagnie d’infanterie , une artillerie hors table , un groupe de 2 chars , possède 3 cartes d’activation. On ajoute une carte de fin de tour , et j’ai créé 2 cartes de commandement pour l’allemand et une carte de commandement pour le russe. Plus 3 cartes sans effet pour gonfler la pioche. Au total la pioche a une quinzaine de carte .Au début du premier tour puis par la suite , à la fin de la phase de rally on forme la pioche. La carte d’une unité qui entre en réserve sera introduit a la pioche carte au debut du tour d’entrée.
Formation de la pioche :
• Mettre de côté la carte fine de tour .
• Mélanger le reste des cartes.
• Retirer les 4 dernières cartes du paquet
• Y ajouter la carte fin de tour + mélanger ces 5 cartes
• Les ajouter à la fin du paquet de cartes
Les unités sont ainsi activées par le tirage de la carte qui les représente.
Certaines unités ne seront pas activées pendant le tour ,pour cette raison il faut augmenter le nombre de tour des scenario types . On lance 1D6 à partir du tour (N+1) .(N étant le tour prévu dans le scenario type). Si le résultat (N+1D6) est inférieur à la valeur du prochain tour additionnel le jeu s’arrête. Par exemple si le scenario prévoit 6 tours , à la fin du tour 7 , il faudra un résultat de 2+pour jouer le tour 8 (on peut ajouter 1 par point de commandement au résultat du dé voir point de commandement)
Des cartes de commandements , sont utilisées pour permettre de modifier certains résultats ou de réaliser des actions spéciales. Si la carte de commandement n’est pas jouée dans le tour , elle sera remise dans la pioche pour le prochain tour. Si la carte est utilisée , elle sera définitivement retirée de la pioche.
Les actions de commandements :
• Relancer 1D6 de test d’expérience
• Relancer 1D6 de test de rally ou de cohésion ( c’est la raison pour laquelle la pioche est reformée après la phase de rally )
• Relancer 1D6 (un seul) d’un test de tir d’arme légère.
• Relancer 1D6 d’un test de tir d’arme lourde , pour l’impact.
• Relancer 1D6 d’un test de réparation.
• Relancer unTest de précision d’artillerie et de fin de support , de contact radio.
• Ajouter un bonus de +1 par carte de commandement au test de fin de tour
• Ajouter un bonus pour le test d’entrée d’une reserve.
Les actions de commandement peuvent aussi servir pour certaines actions spéciales.

• Réaliser un test de rally avant la phase de rally d’une unité commandée, juste après un mauvais résultat par exemple d’un test d’expérience.
• Permettre à des unités qui viennent de tirer de retraiter . ( pendant leur retraite les unités peuvent être soumise à un TO ,mais on retire le premier impacte pour les unités d’infanterie , et un modificateur de -1 est appliqué pour le tir d’arme lourde pour l’impact.

Voilà , la partie a été vraiment sympa. Cela géneré du chaos , et pour jouer en solo , chaque fois qu’une unité est activée , le joueur doit faire pour le mieux.
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TONTON FLINGUEUR
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Inscrit le: 21 Fév 2015
Messages: 334
Localisation: Nord de la France

MessagePosté le: Ven Nov 20, 2020 12:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Très intéressant merci pour ce partage. C'est vrai qu'en ce moment ça peut avoir un certain intérêt. Smile
_________________
"Les cons, ça osent tout, c'est même à ça qu'on les reconnaît."
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