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Simplification de BK en vue de mégaparties
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Lieutenant De Volle-Avoil
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2020 8:50 am    Sujet du message: Simplification de BK en vue de mégaparties Répondre en citant

Une méga est envisagée par marcur sur Koursk pour le 1er WE de juillet, la question se pose de savoir quelles règle utiliser car en l'état, BK est trop lourd et des tours trop longs ne permettent de venir à bout du scénario. Pour autant, je pense que familiariser les joueurs avec une règle plus simple va là aussi faire perdre le temps de l'accoutumance. Je propose donc de "simplifier"BK - qui a dit "charcuter là bas au fond? - afin de gagner du temps. Voici, sans ordre particulier, quelques suggestions afin de lancer le débat :

Moral :
abandon des règles de moral. Une unité est simplement active ou détruite.
Visibilité : toute unité ennemie vers laquelle une LdV peut être tracée est vue, hormis éventuellement celles en placement caché. Toute unité cachée est découverte par un adversaire qui arrive à 5cm, ou en cas de tir ou de mouvement.

Combat antichar :
le mécanisme de BK est familier (et utilisé par nombre de règles) autant en garder l'essentiel (et les caractéristiques des véhicules). Quelques simplifications peuvent néanmoins être apportées pour diminuer le nombre de modificateurs éventuellement.

Combat( d'infanterie
Supprimer le jet pour toucher, faire directement les jets de dégâts. Chaque D6 touche sur 5-6, chaque touche est sauvegardée sur 4-6. Un couvert léger amène un dé de sauvegarde supplémentaire, un couvert lourd diminue d'un dé ceux de l'attaquant. Si un Sherman (75mm, 3D6) tire sur de l'infanterie à découvert, il touche sur 5-6 et l'infanterie sauvegarde chaque touche sur 4-6. Si elle est dans un couvert léger et que le Sherman a amené par exemple une touche sur 5-6, elle jette 2D6 qui sauvegardent sur 4-6. Idem dans un couvert lourd, mais cette fois le Sherman ne jette plus que 2D6. Bien sûr, jet de sauvegarde raté = unité éliminée. Pour les armes d'infanterie, garder les distances telles que dans la règle. Pour les canons de chars et- l'artillerie, je suggère de modifierc ainsi :

Mitrailleuse coaxiale à moins de 30cm : +1D6 d'attaque.
Modificateurs pour la distance :
<10cm : +1D6 d'attaque
10-30cm : pas de modif
30-60cm : -1D6
60-120 cm : -2D6

Assaut
Si l'unité attaquée n'a pas été activée, elle bénéficie d'un tir de réaction à courte portée.
Chaque camp jette 1 unique D6 par unité, celui qui amène le plus haut score détruit l'autre. Recommencer en cas d'égalité. En cas de combat multiple, opposer les plus hauts scores de chaque camp. Un camp doit dépasser le plus haut score adverse pour causer une perte.
Mettons deux escouades allemandes attaquées par 3 escouades russes : les scores allemands sont 6, 2. LesRusses 6, 2, 1. Les 6 s'annulent, pas de pertes, recommencer.
Si allemands 6, 1 et Russe 5, 5, 4 : une perte russe.
Si allemand 4, 2 et russe 6, 4, 1 : 2 pertes allemandes

Modificateurs :
SMG : +1 au dé
Assaut :+1 au dé
Officier : +1 au dé
Qualié supérieur : +1 au dé

Assaut contre blindé
Ne pas être dans l'arc avant, pouvoir atteindre un couvert ou un élément masquant à 5 cm de la cible. Réussite sur 6 sur 1D6, 5-6 avec cocktail molotov, 4-6 avec mine antichar, charge creuse etc...

Overrun blindé
4-6 unité détruite si infanterie
automatique si arme lourde (MMG, Mtr) ou artillerie

Terrain :
diminuer le nombre de types de terrain et satndardiser les effets éventuellement.

Ce n'est - volontairement - ni complet ni abouti. L'idée vaut-elle la peine d'être poursuivie? si oui, que changeriez vous?
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MessagePosté le: Mar Jan 21, 2020 8:09 pm    Sujet du message: Répondre en citant

C'est brutal, mais intéressant ! Very Happy Wink

Pour avoir seulement joué une grosse partie (4000 pts de notre coté, joué à 3 puis 2 joueurs), il est clair qu'au dessus de 1000 pts par joueur, le plaisir diminue, la fatigue augmente Laughing

C'est une bonne idée de simplifier la procédure de combat d'infanterie Wink

Les mouvements d'approche sont souvent trop longs aussi.

Il faut démarrer les parties avec les unités adverses beaucoup plus proches les unes des autres, quitte à déclarer que les troupes sont enterrées au 1er tour, y compris au niveau attaquant (façon "jump off position"), et que les véhicules (sauf en défense) rentrent directement sur table au 1er tour avec leur potentiel de mouvement complet.

Wink
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2020 8:33 am    Sujet du message: Répondre en citant

c'est quoi "Overrun" ?

Pour la longueur des mouvements d'approche, c'est une question de goût. Si on les raccourcit, la bataille ne se résume-t-elle pas ensuite à un rentre-dedans pur et simple ?
Il me semble que les mvts d'approche permettent d'élaborer des "stratégies", des mvts de contournement, etc. Mais je me trompe peut-être.
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2020 8:41 am    Sujet du message: Répondre en citant

Tu ne te trompes pas, c'est juste que quand il faut déplacer sur 60cm (3 tours de mouvement pour des biffins en moyenne, et parfois presque autant pour les véhicules si obstacles) 2 000 points par joueur avant de commencer à découvrir le dispositif adverse (en défense), c'est long Very Happy

Tu peux considérer que les mouvements d'approche dont tu parles très justement ont été effectués avant le début du tour (un peu sur le principe du bombardement préparatoire). Les troupes de l'attaquant commencent la partie en étant considérées comme enterrées et même camouflées.
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Apa
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2020 8:56 am    Sujet du message: Répondre en citant

oui, je comprends bien qu'on peut considérer ça. C'est juste que c'est un peu moins intéressant pour les joueurs de ne pas les jouer eux-mêmes.

Pour ma part je n'ai plus jouer à BK depuis des années, donc je vais peut-être dire une connerie, mais pour les mvts d'approche, n'y aurait-il pas moyen d'instaurer un mouvement de groupes plutôt qu'unité par unité ?

Avec le système que nous utilisons, nous jouons comme ça. ça nous permet de faire ces approches avec des formations entières, qui peuvent être des bataillons, rgts, kampfgruppen, Combat Command ou brigades, selon l'échelle utilisée.
On considère que les troupes d'une même formation, à partir du moment où elles ne sont pas prises à parti par l'ennemi, peuvent réagir à un seul et même ordre du chef de la-dite formation.
Bien sûr si certaines unités de la formation doivent remplir une tache différente du groupe (occuper une ferme, couvrir un flanc, etc), il lui faut un ordre spécifique.

Et dès qu'une unité de la formation tombe sur un adversaire, les mouvements redeviennent normaux (une plus grande prudence dans l'avancée est alors de mise).

L'inconvénient que l'on peut voir à ça, c'est que toutes les unités bougent comme un seul homme, sans tenir compte d'éventuels retards ou autres petits inconvénients inattendus. Mais enfin, ça fait gagner du temps.
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Lieutenant De Volle-Avoil
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2020 10:37 am    Sujet du message: Répondre en citant

Désolé pour le franglais. Overrun, c'est l'inverse de l'assaut sur une blindé, c'est le blindé qui tente d'écraser une cible à pattes Wink

Quant aux tours d'approche, par définition, ils sont exempts des masses de jets de dés qui surviendront plus tard, et peuvent, à mon sens, être joués rapidement (si la tendance naturelle du wargamer à passer son temps à bavarder au lieu de jouer peut être surmontée. Et je parle d'expérience, je ne suis pas le dernier à potiner avec les potes... Mr. Green ). Ceci dit, les grandes échelles comme le 20 ou le 28 mm se prêtent assez mal, à mon sens, à des manoeuvres élaborées : celles ci sont bien plus réalisables au 1/300 ou au 1/200...
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MessagePosté le: Jeu Jan 23, 2020 11:08 am    Sujet du message: Répondre en citant

Lieutenant De Volle-Avoil a écrit:

Quant aux tours d'approche, par définition, ils sont exempts des masses de jets de dés qui surviendront plus tard, et peuvent, à mon sens, être joués rapidement (si la tendance naturelle du wargamer à passer son temps à bavarder au lieu de jouer peut être surmontée. Et je parle d'expérience, je ne suis pas le dernier à potiner avec les potes... Mr. Green )


Laughing Laughing Laughing
Même sans bavarder, quand tu dois déplacer 2 ou 3 cies. d'infanterie + 2/3 sections de blindés à toi tout seul en face d'un adversaire en placement caché et avec du canon LL, sans parler des obstacles divers, et que tu ne veux pas te retrouver en slip au tour 4, tu perds...un temps de dingue ! Laughing Laughing Laughing Wink

D'accord avec toi sur l'échelle de jeu qui, de toutes façons, ne correspond pas trop à des manoeuvres "savantes", d'autant plus que la majorité des combats de la 2ème GM sont des combats "encadrés", ce qui signifie qu'à l'échelle de la compagnie, tu avance peu ou prou droit devant, en te "contentant" de caler tes bonds sur les quelques couverts présents sur ton axe de progression, et en priant pour que tes voisins de droite et de gauche (cf. combat encadré) ne te laissent pas avec de sympathiques feux ennemis sur tes flancs Wink
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Caporal Von Jackson
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MessagePosté le: Ven Jan 24, 2020 6:34 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Il y a plein de bonnes propositions pour jouer en grand.

J'aime bien l'idée d'avance globale des troupes comparée au tir préparatoire d'artillerie.

C'est peu nuancé puisque le groupe avance en globalité, mais ça ajoute du piment à la partie dès le début, en générant un déséquilibre potentiel, une défense qui peut se trouver débordée rapidement. C'est moins linéaire et plus réaliste.

Si l'ennemi à l'avantage du placement caché, l'avancée "surprise" est une riche idée.

J'aime bien aussi l'idée que ces troupes avancées soient cachées et enterrés. Ça évoque bien l'idée du groupe de combat s'étant approché mais cherchant les couverts avant l'assaut.

Que du bon ! Wink
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Charles de Gaulle.
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Lieutenant De Volle-Avoil
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MessagePosté le: Sam Jan 25, 2020 8:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Autre idée, dans une méga où les joueurs sont nombreux : l'activation n'est plus par unité, mais par joueur qui va tout activer. Ca évite de devoir se rappeler qui a bougé quoi...


Artillerie
désigner la cible, jeter un dé 6 : le résultat est le score à atteindre pour obtenir une touche. Par exemple, votre batterie de 105 a roulé un 4, elle jette 4D6 par unité sous le gabarit, chaque jet de 4, 5, 6 est une touche. Pour l'infanterie, sauvegarde normale sur 4, 5, 6 pour chaque touche, avec les modifs usuels pour les couverts. Si vous faites 1 au jet du score à atteindre, le tir n'est pas automatiquement réussi, on considère qu'il est raté.

Bref, plus de mesures de distance du FO, de dérive ou autre. Temps gagné...
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MessagePosté le: Sam Jan 25, 2020 8:33 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Lieutenant De Volle-Avoil a écrit:
Autre idée, dans une méga où les joueurs sont nombreux : l'activation n'est plus par unité (formationVery Happy ), mais par joueur qui va tout activer. Ca évite de devoir se rappeler qui a bougé quoi...


Bien vu Wink

Lieutenant De Volle-Avoil a écrit:
Artillerie
désigner la cible, jeter un dé 6 : le résultat est le score à atteindre pour obtenir une touche. Par exemple, votre batterie de 105 a roulé un 4, elle jette 4D6 par unité sous le gabarit, chaque jet de 4, 5, 6 est une touche. Pour l'infanterie, sauvegarde normale sur 4, 5, 6 pour chaque touche, avec les modifs usuels pour les couverts. Si vous faites 1 au jet du score à atteindre, le tir n'est pas automatiquement réussi, on considère qu'il est raté.
Bref, plus de mesures de distance du FO, de dérive ou autre. Temps gagné...


C'est brutal quand même Laughing

Ce système, qui ressemble au pré-réglé, en termes de fonctionnement, pourrait amener à "généraliser" le pré-réglé : chaque adversaire aurait droit à un budget de tirs pré-réglés (selon sa mission) avec un coût par "carré" de 30x30cm où appliquer son/ses pré-réglé(s).

Ex. 50 points de tirs pré-réglés par carré de 30x30

200 points de tirs pré-réglés = 4 zones (carrés) de 30x30 à bombarder au choix du joueur à chaque tour (en début de tour)
Le jour choisi où il place son marqueur de tir (5,10 ou 15cm suivant calibre et nbre. de pièces) dans le carré de 30x30

Cela permettrait de garder la simplicité que tu envisages, tout en limitant quand même l'efficacité.

Sinon, tu pourrais accorder le tir réussi à ton artillerie en ajoutant simplement le n° du tour au jet de dé de précision (admettons 5+).
Exemple : au tour 1, tu ajoute +1 à ton dé de précision, au tour 2, tu ajoutes 2, etc.

Les observateurs, c'est effectivement une perte de temps, et puis on passe justement...son temps à essayer de dégommer ceux de l'adversaire, etc.
Toute unité de commandement (cie. pour tout le monde et section pour US ou troupes spéciales type éclaireurs, commandos, etc.) peut servir d'observateur et c'est suffisant.

Les calibres au dessus du 105mm devraient être limités aux tirs préparatoires ou pré-réglés Wink
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LUG76
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MessagePosté le: Sam Jan 25, 2020 11:05 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Ce n'est pas évident de faire quelque chose en gardant le piment de la
règle pour que cela soit équilibré... Mais à vrai dire, est ce que les ba-
tailles étaient équilibrées ? Bah non... Faut juste que tous le monde
s'amuse Wink

Par rapport à notre dernière méga... Voici comment on a fait.

- Activation de toutes les unités à la fois, compagnies d'infanterie entière,
section de blindés entières... Une à la fois par contre, pour permettre le
tir d'opportunité.

Première remarque là dessus, l'adversaire passif, devrait avoir plusieurs
tirs d'opportunité... Parce qu'une fois dévoilé, il est mort en général... Un
de plus me semble suffisant au regard de ce que l'on a fait... Chacal et
Odd Ball, vous confirmerez je pense.


- L'adversaire en phase désigne son unité et sa trajectoire de progression
pour que le passif puisse réagir en opportunité.

C'est ce que l'on fait, le déroulement était fluide

- Le joueur en phase ayant terminé dit s'il réserve ses tirs ou pas...

L'utilisation de marqueur me semble primordial, pour savoir si l'on a tiré
ou pas... Quant on a 15/20 véhicules ou plus, cela devient compliqué à se
rappeler.Un petit bout de coton serait une bonne solution et donnerait de
la gueule sur la table, plus qu'un bout de papier. De même pour le mouve-
ment, c'est important également de savoir si une cible est en mvt ou pas,
pour les bonus/malus qui en découlent.


- La connaissance de la règle et de ses mécanismes est primordiale pour
garder aussi de la fluidité. Les fiches de véhicules, canons et armement
qu'Hervé à fabriquer sont essentielles... Avec la fiche de référence de la
règle, on n'a plus à ouvrir sans arrêts le bouquin pour vérifier son blindage
et la valeur AC de nos canons.

J'étais un peu le maître de partie sur la journée en plus de gérer mes pro-
pres troupes, avec ces fiches que nous n'avions pas pris la peine d'im-
primmer, nous aurions gagné un temps fou. Sur ces dernières, vous avez
la vitesse, le type de véhicules, son blindage, son armement et ses valeurs
HE et AC... Que du bonheur... Je dirais là aussi, que c'est primordial de les
avoir


- Chacun devait gérer en gros, 1 à 2 cies d'infanterie, plus 20 véhicules
environ... Pour ma part j'étais plus près des 30/40 avec trois cies de
biffe... Mais connaissant bien les rouages de la règle, j'ai souvent termi-
né avant tous le monde. Sauf quant il y a eu des débuts de combat...

Là le problème du nombre se fait ressentir quant les combats débutent...
30/40 unités véhicules/infanterie, pas plus à gérer par joueur... Mes tours
duraient bien 1 heure quant les vils allemands m'ont harcelés... Marcur
Chacal, Odd Ball, RV et Wismerrhil vous en pensez quoi ? Je pense que
l'on peut garder l'essentiel de la règle en se restreignant à un certain
nombre d'unités à s'occuper... Mais tout dépend du nombre de joueurs
présents pour la Méga bien sur.


Mon ressenti sur notre WE Méga... Si l'on veut garder la règle telle qu'elle
est...

Par contre toutes les idées pondues sont bien intéressantes les gens si
vous avez à gérer plus de 40 pièces Wink

Citation:
Pour avoir seulement joué une grosse partie (4000 pts de notre coté, joué à 3 puis 2 joueurs), il est clair qu'au dessus de 1000 pts par joueur, le plaisir diminue, la fatigue augmente


Carrément, j'étais mort le premier soir de la Méga Laughing

Citation:
Les mouvements d'approche sont souvent trop longs aussi.


Oui et non... Pour Koursk, cela va être hyper important... Le russe sera
super avantagé si il est prêt de l'allemand... Jouant russe à BK, moi je
serais super content d'être très prêt du gros chat teuton... Le terrain de
la bataille est plus que clairsemé avec de grandes collines et vallons...
Beaucoup de tirs à longue portée... Je crois que Marc a réalisé des odb
réalistes, ce qui fait que le russe sera en gros surnombre, du coup forte-
ment avantagé...

Citation:
Tu peux considérer que les mouvements d'approche dont tu parles très justement ont été effectués avant le début du tour (un peu sur le principe du bombardement préparatoire). Les troupes de l'attaquant commencent la partie en étant considérées comme enterrées et même camouflées.


Par contre oui, sur la première partie de la bataille, Koursk en l'occurence,
mettre les allemands à 40/50 cm de la première ligne de défense soviet
me parait une bonne idée... On rentrera dans le vif du sujet tout de suite.

Citation:
Artillerie
désigner la cible, jeter un dé 6 : le résultat est le score à atteindre pour obtenir une touche. Par exemple, votre batterie de 105 a roulé un 4, elle jette 4D6 par unité sous le gabarit, chaque jet de 4, 5, 6 est une touche. Pour l'infanterie, sauvegarde normale sur 4, 5, 6 pour chaque touche, avec les modifs usuels pour les couverts. Si vous faites 1 au jet du score à atteindre, le tir n'est pas automatiquement réussi, on considère qu'il est raté.


Le système que tu proposes est violent, mais là aussi cela fera un gros
gain de temps... Je proposerais juste pour la sauvegarde, 1 et 2 raté, 3
et 4 cloué, 5 et 6 aucuns effets... Avec les modifs usuels... Etre cloué
t'oblige à ne rien faire d'autre que de te défendre au CàC... Pas de tirs...
Comme une démo en fait, mais sans la démo... Le marqueur cloué s'en-
lève en fin de tour...

Pour le reste, mon ressenti et vos remarques se rejoignent complétement
sur l'idée de faire une Méga plus fluide... Sans que cela soit une partie de
Warhammer 40 000 ou de Bolt Action Laughing

PS: Désolé pour les fans de Bolt Action si je compare à W40k, mais c'est
carrément mon ressenti lors de ma partie d'initiation... T'as le premier
tour t'as quasiment gagné Laughing
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MessagePosté le: Sam Jan 25, 2020 11:22 pm    Sujet du message: Répondre en citant

LUG76 a écrit:

Par contre oui, sur la première partie de la bataille, Koursk en l'occurence,
mettre les allemands à 40/50 cm de la première ligne de défense soviet
me parait une bonne idée... On rentrera dans le vif du sujet tout de suite.


En plus, c'est assez proche de ce qui s'est vraiment passé pour les teutons, d'après le peu que j'ai pu lire à ce sujet Very Happy

LUG76 a écrit:
Je proposerais juste pour la sauvegarde, 1 et 2 raté, 3
et 4 cloué, 5 et 6 aucuns effets... Avec les modifs usuels... Etre cloué
t'oblige à ne rien faire d'autre que de te défendre au CàC... Pas de tirs...
Comme une démo en fait, mais sans la démo... Le marqueur cloué s'en-
lève en fin de tour...


Là, tu me fais plaisir, parce que cette histoire de démo, ça me turlupine depuis longtemps (oui, je sais, c'est censé simuler aussi un clouage) Laughing

Sinon, je donnerai quand même une possibilité de tir aux cloués (à courte distance et sur l'unité la plus proche), mais cela ne va pas dans le sens de la simplification, contrairement à ta proposition Wink
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MessagePosté le: Dim Jan 26, 2020 9:42 am    Sujet du message: Répondre en citant

Citation:
En plus, c'est assez proche de ce qui s'est vraiment passé pour les teutons, d'après le peu que j'ai pu lire à ce sujet


Tiens c'est intéressant à lire, c'est assez généraliste et ne rentre pas dans
le détail, mais donne un bref aperçu de la bataille...

https://www.secondeguerre.net/articles/evenements/es/43/ev_koursk.html

Pour Koursk c'est Marcur à la baguette, faut pas s'inquiéter, il est très à
cheval sur l'exactitude des odb et de la réalité historique, il a toutes les
infos nécessaires pour avoir une reconstitution du tonnerre Wink

Les détachements du génie allemands ont ouvert des corridors sous le
bombardement préliminaire des russes avant le début de l'offensive à
proprement parlé... Donc forcément, ils ont approché de très près les
premières lignes soviétiques.

Mais pour en revenir au sujet, suis d'accord sur le fait qu'il faut commencer
une méga quant les forces en présence sont en fin de phase d'approche.
Après les attaques aèriennes et bombardements préliminaires... Avec les
effets possibles sur les défenseurs.

Cela enlève un peu de la latitude au jeu niveau stratégie, mais ce que l'on
recherche surtout c'est du combat tactique avec BK Wink
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MessagePosté le: Dim Jan 26, 2020 10:36 am    Sujet du message: Répondre en citant

LUG76 a écrit:

Tiens c'est intéressant à lire, c'est assez généraliste et ne rentre pas dans
le détail, mais donne un bref aperçu de la bataille...

https://www.secondeguerre.net/articles/evenements/es/43/ev_koursk.html

Les détachements du génie allemands ont ouvert des corridors sous le
bombardement préliminaire des russes avant le début de l'offensive à
proprement parlé... Donc forcément, ils ont approché de très près les
premières lignes soviétiques.


Merci pour le lien, et oui, pour les détachements d'assaut du génie allemand, c'est ce qu'il me semblait avoir lu. Wink
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MessagePosté le: Dim Jan 26, 2020 4:04 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Une proposition de simplification, encore plus "à l'arrache", et qui a donc peu de chance d'être retenue, mais bon... Laughing

On supprime les jets de sauvegarde suite à tir/bombardement :

- 1ère touche reçue dans le tour = l'unité est "clouée"
- 2ème touche reçue dans le tour = l'unité est "démo"
- 3ème touche reçue dans le tour = l'unité est "détruite"

Les règles de répartition des touches et de couvert restent inchangées.

A la fin du tour, on retire les marqueurs "cloué" et on remplace les marqueurs "démo" par des marqueurs "cloué".

"Cloué" = tirs uniquement à courte portée, avec -1D6 et sur unité la plus proche.

Wink
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"Ma droite est tournée, ma gauche est menacée, mon centre est enfoncé, la situation est excellente, j'attaque !"
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