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Caporal Von Jackson
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MessagePosté le: Dim Mai 18, 2014 11:05 am    Sujet du message: Répondre en citant

Sur les propositions données par LUC30,

Je fais mes petits commentaires, histoire de nourrir un peu le débat, que j'ai délaissé quelque temps...

1/sur le commandement, je suis partagé... je trouve que c'est moins une idée de ville ou de campagne que d'ordre donné : des unités à qui on a donné mission de défendre telle position devraient être automatiquement être considérées comme commandées, tant qu'elles ne bougent pas ; elles font leur mission et s'en acquittent jusqu'au moment où elles perdent moral.

C'est différent de mon point de vue, quand il s'agit d'avancer, les unités avançant vers une zone ont besoin d'avoir un encadrement qui leur dit quoi attaquer au fur et à mesure de leur progression et d'être soutenues dans cet objectif.

2/sur le test de cohésion, je suis partisan de garder cette règle, après tout c'est cohérent de penser qu'une unité qui perd la moitié de ses effectifs peut craquer et refluer ; le cas cité (jets de dés favorables à 4 ou 5 reprises) est à placer au rang de la chance, c'est à mon avis pas la norme...

3/pour le tir possible après mouvement du camion, je suis partisan du oui, dans la mesure où le canon est directement sur le plateau, le camion peut se positionner facilement... ceci étant compensé par la fragilité du camion, qui est une cible plus visible qu'un canon AC. ça dépend aussi du canon (si c'est le 90mm italien, sans doute non). Confused

4/sur le bombardement : je pense qu'un avion qui largue sa bombe reste plus précis qu'un bombardement d'artillerie, il voit sa cible et opère un piqué dessus avant le largage... Cela parait facile, mais seulement après trois tests : celui du nombre d'avions, celui des tirs AA ennemis, et celui enfin de ne pas prendre un ami pour un ennemi. Que par suite, ça soit relativement facile de toucher ne me choque pas ; d'autant qu'il y a ensuite le dernier test de destruction (sur blindés) qui ne détruit pas automatiquement... Confused

5/D'accord avec toi, la règle de tir au jugé devrait être limitée, après tout, les soldats ou les blindés ne tiraient pas en permanence sur tous les bâtiments. Sur un, qui semble être un endroit idéal pour une embuscade oui... Un seul tir au jugé par section (blindés, compagnie) dans la partie serait peut-être adapté pour diminuer ceci...

... Very Happy
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luc30
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MessagePosté le: Lun Mai 19, 2014 11:15 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut
Pour ceux que ça intéresse voici le CR de notre dernière partie sur ce même site http://www.blitzkrieg.fr/forum/viewtopic.php?t=5146 créé par lambda30

Caporal Von Jackson a écrit:

1/sur le commandement, je suis partagé... je trouve que c'est moins une idée de ville ou de campagne que d'ordre donné : des unités à qui on a donné mission de défendre telle position devraient être automatiquement être considérées comme commandées, tant qu'elles ne bougent pas ; elles font leur mission et s'en acquittent jusqu'au moment où elles perdent moral.

C'est différent de mon point de vue, quand il s'agit d'avancer, les unités avançant vers une zone ont besoin d'avoir un encadrement qui leur dit quoi attaquer au fur et à mesure de leur progression et d'être soutenues dans cet objectif.
... Very Happy


Oui j'exprime en fait la même chose pour la défense
Un squad en défense dans une maison séparé d'une rue de son chef dans une autre maison n'est plus commandé. il a pourtant reçu l'ordre de défendre

Pour l'attaque je pense que c'est exactement la même chose à partir du moment ou la section est commandé avant d'investir le village (maison) il n'y a pas de raison pour que les squads perdent leur état commandé même à plus de 5cm du moment qu'il continue sur leur action d'investir les maison ou qu'il se place automatiquement en défense

Caporal Von Jackson a écrit:

2/sur le test de cohésion, je suis partisan de garder cette règle, après tout c'est cohérent de penser qu'une unité qui perd la moitié de ses effectifs peut craquer et refluer ; le cas cité (jets de dés favorables à 4 ou 5 reprises) est à placer au rang de la chance, c'est à mon avis pas la norme...
... Very Happy

Oui tu as raison et après tout on peut considéré que des unités restant sur la table malgré les pertes sont soit héroique soit paniqué démoralisé et prête à se rendre

Caporal Von Jackson a écrit:

3/pour le tir possible après mouvement du camion, je suis partisan du oui, dans la mesure où le canon est directement sur le plateau, le camion peut se positionner facilement... ceci étant compensé par la fragilité du camion, qui est une cible plus visible qu'un canon AC. ça dépend aussi du canon (si c'est le 90mm italien, sans doute non). Confused
... Very Happy

Oui je suis d'accord aussi

Caporal Von Jackson a écrit:

4/sur le bombardement : je pense qu'un avion qui largue sa bombe reste plus précis qu'un bombardement d'artillerie, il voit sa cible et opère un piqué dessus avant le largage... Cela parait facile, mais seulement après trois tests : celui du nombre d'avions, celui des tirs AA ennemis, et celui enfin de ne pas prendre un ami pour un ennemi. Que par suite, ça soit relativement facile de toucher ne me choque pas ; d'autant qu'il y a ensuite le dernier test de destruction (sur blindés) qui ne détruit pas automatiquement... Confused
... Very Happy

Alors là je suis très perplexe.
Pour un stuka ou un sturmovik, bombardier en piqué chasseur de char le 3+ ou 4+ est justifié.
Par contre pour des chasseurs classique transportant une bombe. Leur ratio de hit en plein sur un char isolé ne doit pas à mon humble avis dépassé 20%. Le pilote ne voit sa cible que 2 ou 3 seconde bien avant de larguer la bombe et ne la voit pas du tout au moment du largage (tout au jugé). Ce type de larguage demande beaucoup d'entrainement et d'expérience.

N'oublions pas que le joueur à l'avantage de ciblé un élément précis celui qui le gêne le plus sur le champs de bataille. Le pilote dans le réel larquait sa bombe plus ou moins en passant et rentré au bercail

Par contre si le 3+ ou 4+ sert à justifié l'achat d'avion dans le budget je comprends

Caporal Von Jackson a écrit:

5/D'accord avec toi, la règle de tir au jugé devrait être limitée, après tout, les soldats ou les blindés ne tiraient pas en permanence sur tous les bâtiments. Sur un, qui semble être un endroit idéal pour une embuscade oui... Un seul tir au jugé par section (blindés, compagnie) dans la partie serait peut-être adapté pour diminuer ceci...
... Very Happy

d'accord avec toi d'autant que les règle sur la détection permettent maintenant d'utiliser les reco.
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Caporal Von Jackson
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MessagePosté le: Lun Mai 19, 2014 11:41 am    Sujet du message: Répondre en citant

luc30 a écrit:
... Alors là je suis très perplexe.
Pour un stuka ou un sturmovik, bombardier en piqué chasseur de char le 3+ ou 4+ est justifié.
Par contre pour des chasseurs classique transportant une bombe. Leur ratio de hit en plein sur un char isolé ne doit pas à mon humble avis dépassé 20%. Le pilote ne voit sa cible que 2 ou 3 seconde bien avant de larguer la bombe et ne la voit pas du tout au moment du largage (tout au jugé). Ce type de larguage demande beaucoup d'entrainement et d'expérience.

N'oublions pas que le joueur à l'avantage de ciblé un élément précis celui qui le gêne le plus sur le champs de bataille. Le pilote dans le réel larquait sa bombe plus ou moins en passant et rentré au bercail

Par contre si le 3+ ou 4+ sert à justifié l'achat d'avion dans le budget je comprends



Dans mon esprit, la notion de support aérien représente le soutien d'avions dont la mission est de détruire des cibles au sol, donc pas trop au hasard, un peu comme un bombardier aurait pu le faire en rentrant à sa base...

Comme tu le soulignes, il y a une différence entre un 109 et un Typhoon, mais les capacités AC sont progressives, elles vont de 4 à 7 dans les nouvelles évolutions proposées par Hervé Caille.

Et il y a, je pense, comme dans le reste du jeu, une notion d'abstraction pour résoudre ceci, ce n'est pas forcément un coup au but que fait un 4+ ou un 3+.

Une bombe d'avion ne touchait pas forcément dans le mille (ou une roquette) mais le souffle de l'explosion pouvait aussi endommager le blindé au niveau du moteur, déclencher un incendie, l'enterrer partiellement ou le rendre immobile en détruisant ses chenilles, endommageant son canon, son optique, mettre tellement de terre dans la tourelle qu'il ne pouvait pas bouger celle-ci, que sais-je ; voire dans certains cas rendre les équipages de chars fous.

(Pour la petite histoire j'ai lu un jour un article sur un commandant allemand d'une section de chars tigres, qui s'étaient cachés dans une forêt mais dénoncés par un civil ; et qq heures plus tard, supportant un carpet bombing de B26 ; un tigre s'est carrément retourné, (50 tonnes, sans compter les zigs dedans...Wink) un autre chef de char s'est suicidé dans son blindé à cause de la terreur, une bonne partie des chars étaient tellement amochés qu'ils ne pouvaient plus servir, et le reste des équipages était tellement traumatisé par le bruit qu'ils sont devenus totalement inopérant ensuite).

...

Autrement, je partage pas mal de tes vues, et ne doute pas que toutes ces discussions amèneront à une excellente règle pour nous tous ! Wink Very Happy
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luc30
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MessagePosté le: Lun Mai 19, 2014 3:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Alors là je suis très perplexe.
Pour un stuka ou un sturmovik, bombardier en piqué chasseur de char le 3+ ou 4+ est justifié.
Par contre pour des chasseurs classique transportant une bombe. Leur ratio de hit en plein sur un char isolé ne doit pas à mon humble avis dépassé 20%. Le pilote ne voit sa cible que 2 ou 3 seconde bien avant de larguer la bombe et ne la voit pas du tout au moment du largage (tout au jugé). Ce type de larguage demande beaucoup d'entrainement et d'expérience.

N'oublions pas que le joueur à l'avantage de ciblé un élément précis celui qui le gêne le plus sur le champs de bataille. Le pilote dans le réel larquait sa bombe plus ou moins en passant et rentré au bercail

Par contre si le 3+ ou 4+ sert à justifié l'achat d'avion dans le budget je comprends

[/quote]

Dans mon esprit, la notion de support aérien représente le soutien d'avions dont la mission est de détruire des cibles au sol, donc pas trop au hasard, un peu comme un bombardier aurait pu le faire en rentrant à sa base...

Comme tu le soulignes, il y a une différence entre un 109 et un Typhoon, mais les capacités AC sont progressives, elles vont de 4 à 7 dans les nouvelles évolutions proposées par Hervé Caille.

Et il y a, je pense, comme dans le reste du jeu, une notion d'abstraction pour résoudre ceci, ce n'est pas forcément un coup au but que fait un 4+ ou un 3+.

Une bombe d'avion ne touchait pas forcément dans le mille (ou une roquette) mais le souffle de l'explosion pouvait aussi endommager le blindé au niveau du moteur, déclencher un incendie, l'enterrer partiellement ou le rendre immobile en détruisant ses chenilles, endommageant son canon, son optique, mettre tellement de terre dans la tourelle qu'il ne pouvait pas bouger celle-ci, que sais-je ; voire dans certains cas rendre les équipages de chars fous.

(Pour la petite histoire j'ai lu un jour un article sur un commandant allemand d'une section de chars tigres, qui s'étaient cachés dans une forêt mais dénoncés par un civil ; et qq heures plus tard, supportant un carpet bombing de B26 ; un tigre s'est carrément retourné, (50 tonnes, sans compter les zigs dedans...Wink) un autre chef de char s'est suicidé dans son blindé à cause de la terreur, une bonne partie des chars étaient tellement amochés qu'ils ne pouvaient plus servir, et le reste des équipages était tellement traumatisé par le bruit qu'ils sont devenus totalement inopérant ensuite).

...
[quote="Caporal Von Jackson"]
luc30 a écrit:
...
Autrement, je partage pas mal de tes vues, et ne doute pas que toutes ces discussions amèneront à une excellente règle pour nous tous ! Wink Very Happy
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luc30
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MessagePosté le: Lun Mai 19, 2014 3:12 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Salut

[quote="Caporal Von Jackson"]
luc30 a écrit:
...
Autrement, je partage pas mal de tes vues, et ne doute pas que toutes ces discussions amèneront à une excellente règle pour nous tous ! Wink Very Happy


Oui bon cependant nous sommes peu à discuter de l'évolution des règles Pour beaucoup semble t-il l'idée même de changements est négative. Il en va pourtant de la future version 3 de Blitzkrieg qui ne doit pas être qu'une simple amélioration.
Quand elle sera édité il sera trop tard pour en parler et pourtant c'est peut être là que l'on verra des joueurs se réveiller pour regretter ou critiquer tel ou tel aspect. Dommage!


Dernière édition par luc30 le Mar Mai 20, 2014 12:36 pm; édité 1 fois
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Caporal Von Jackson
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MessagePosté le: Lun Mai 19, 2014 3:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

La porte est ouverte !

Bienvenue aux autres joueurs, que leurs lumières et questions nous permettent d'affiner au mieux cette nouvelle règle ! Very Happy
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luc30
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MessagePosté le: Sam Mai 31, 2014 7:19 pm    Sujet du message: Nouvelle partie nouveau avis Répondre en citant

Bonjour,

D'abord je reviens un peu sur mon idée d'unité cloué pour dire que j'avais tord au moins sur le plan de la fluidité du jeu et que le système DEMO actuel est suffisant sauf sur un point. Une unité démo à couvert devrait être légèrement plus difficile à toucher.

Le tir de couverture est très bien mais peut-il être simplifié?(voir idée sur les jet de sauvegarde)

TERRAIN
Dans les terrains à ajouté il pourrait y avoir un terrain à découvert accidenté
Une unité en mouvement serait en terrain à découvert normal
Une unité immobile serait en couvert léger
Ce terrain permettrait
1) de simuler simplement les faibles différences de niveau, aspérité, trou, petit fossé sur toutes une surface de table sans multiplier les décors
2) De différencier le terrain vraiment plat (prés, steppe, rue, champs, rizières...) de la majorité des terrains sur les champs de bataille.

Gabarit des tirs HE
Pour les tir indirects (notamment pièce sur table) Il est curieux et peu réaliste d'avoir un gabarit de 5X5 cm que l'on tire avec un mortier ou canon de 60, 81, 120, 155... ???

Jet de sauvegarde
Normalement ce sujet n'est pas débattu car cela fonctionne bien. Cependant dans le sens de la simplification ne pourrait-on pas carrément supprimer la table de jet de sauvegarde.

Je m'explique nous avons une table d'expèrience (3- 4+ 5+) couplé avec une table de ralliement.(fanatique, hésitant...)

En adaptant légèrement les modificateurs un test d'expérience suffirait pour plein de situation notamment la résolution du Hit.
EXEMPLE
Une U vétéran 4+ subit un hit sur 1 Eliminé sur 456 sans effet sur 23 démo
Une unité vétéran fanatique 4-1= 3+ sur 1 éliminé, 3456 sans effet 2 démo
Une U vétéran non commandé avec deux hit 4+2+1= 7 sur 1 éliminé sinon démo
Evidemment il faut adapter les modificateurs. Il est même possible d'inclure l'effet des tirs de couverture en tenant compte du ratio nombre de tireur /nombre de cible
L'avantage est que l'on réunirait en une seule table La sauvegarde, la couverture, le ralliement et certainement d'autre jet, tout en tenant compte de entiereté de la situation de l'unité (Expérience, déjà démo, fanatique , hésitante, non commandé , subit +de 3 tirs différent...
Dans l'absolue ce jet pourrait se faire alors avec 2D6

OUI se serait un gros changement mais Blitzkrieg à évolué en ajoutant des élément à la règle peut être est-il tant de rassembler certaines choses

Voilà ce sont des idées, bonne ou mauvaises, je ne sais pas
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nicolas
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MessagePosté le: Sam Juil 12, 2014 5:06 pm    Sujet du message: reconnaissance Répondre en citant

Bonjour,

Je suggère de reclasser les unités de reconnaissance allemande en PM et non LMG

Nicolas
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porta
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MessagePosté le: Ven Juil 18, 2014 1:26 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Demarkation a écrit:
Schmilblic a écrit:

Les soldats de la première guerre mondiale avait l'habitude d'aïguiser leur pelle. Un bon coup de pelle fendait alors aussi aisément un crâne qu'une hache.


C'est juste, mais il faut quand même reconnaître que quand tu prends d'assaut un boyau ou une tranchée défoncé par les obus avec ton fusil en bandoulière (pour pouvoir lancer tes grenades à main sans t'emm...avec la canne à pêche qu'étaient les fusils de 14 et sans te casser la g... dans les trous Laughing), il vaut mieux parfois dégainer la pelle de tranchée pour finir un type, ou l'inciter à faire "kamerad", plutôt que qu'essayer de le mettre en joue Wink

La nature très segmentée du champ de bataille d'infanterie en 14-18 fait que, parfois, le bocage de basse-Normandie pourrait presque passer pour de "l'open field" Very Happy

Ca favorise le contact à portée de grenade, voire de pelle... Rolling Eyes Very Happy

Cependant, quand tu mesures le nombre de prisonniers capturés de chaque coté (plusieurs centaines de milliers) par rapport au (faible) nombre de Km2 conquis, tu te rend compte que la mortalité en corps à corps est finalement faible Wink

bonjour
envoyer une grenade en étant a l assaut il vaut mieux éviter (moi ça m a valu un coup de canon de pm dans la jambe)
éclats de grenade environ 70 mètres
les pelles de tranchée ont bien servi au corps a corps
(certaine étaient affutée / ceux qui étaient pris avec une pelle de tranchée affuté ou une baïonnette affuté étaient fusillé sur le champ)
quand au premier empire c est vrai qu il ni y a pas eu beaucoup de combat au corps a corps( allez voir les récits des fermes a la haie sainte
et autres)
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MessagePosté le: Ven Juil 18, 2014 10:19 pm    Sujet du message: Répondre en citant

porta a écrit:

envoyer une grenade en étant a l assaut il vaut mieux éviter (moi ça m a valu un coup de canon de pm dans la jambe)éclats de grenade environ 70 mètres


Les armées de la période 1916-1918 ne devaient pas être au courant de ce détail, parce qu'elles déployaient des grenadiers "spécialisés" au sein d'escouades "spécialisées".

Dans l'armée française, l'expression "grenadiers/voltigeurs" a d'ailleurs été formée à ce moment-là (= réforme de l'organisation de la section d'infanterie, Avril 1916)

Ces grenadiers portaient leur arme individuelle en bandoulière, pour n'être ni gênés dans leurs mouvements (course et lancer) ni risquer un tir involontaire (avec une arme à répétition tout de même, pas un PM)
Ces grenadiers étaient protégés par un binôme avec le Lebel prêt à tirer.
Seuls les meilleurs lanceurs étaient sélectionnés à l'instruction pour former ces escouades.

Mon propre père, grenadier-voltigeurs pendant un an en commando de chasse en Grande Kabylie en 1958, a eu lui-même l'occasion d'utiliser et des grenades OF et sa MAT49 dans le cours du même engagement.

Certes, une grenade peut blesser son utilisateur, mais elle fait baisser la tête du gars d'en face.
Mieux vaut, parfois, prendre le risque de...prendre un éclat qu'une rafale dans les tripes.

Mon père, 27 mois d'AFN dont 23 de djebbels, en 58-60 ("Jumelles", "Pierres précieuses", etc...) partage ce point de vue.


Citation:
les pelles de tranchée ont bien servi au corps a corps


Possible, je n'étais pas sur place.

Citation:
(certaine étaient affutée / ceux qui étaient pris avec une pelle de tranchée affuté ou une baïonnette affuté étaient fusillé sur le champ)


Les pelles ou les baïonnettes ne devaient pas souvent être affutées dans ce cas, parce que les armées allemandes et françaises ont capturé chacune plusieurs centaines de milliers de prisonniers au sein des armées adverse, malgré des gains territoriaux très limités au delà d'Août 1914.


Citation:
quand au premier empire c est vrai qu il ni y a pas eu beaucoup de combat au corps a corps( allez voir les récits des fermes a la haie sainte
et autres)


C'est notamment le rapport du chirurgien personnel de Napoléon 1er, Larrey qui, après je ne sais plus quelle grande bataille, a inspecté le terrain et établi une typologie des blessures constatées, qui a permit de comprendre que les blessures par arme blanche étaient rares.

Depuis cette époque lointaine, la distance comprise comme étant celle du "corps à corps" a été étendue de quelques mètres à plusieurs dizaines, voire une centaine.

Entre 70 et 90% des morts au feu en 1914-1819, selon les sources, ont été tuées par des munitions d'artillerie.

Si on admet que les tirs d'armes individuelles (dont grenades) et collectives légères ont bien du entrainer la mort de 10 à 25% de tués supplémentaires, ça doit laisser entre 1 et 0,5% de tués par armes blanches...

Larrey avait trouvé 2% quand les mousquets portaient utilement à 150m, et l'artillerie lourde de campagne (12 livres) à 800m.

Wink
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MessagePosté le: Sam Juil 19, 2014 7:20 am    Sujet du message: Répondre en citant

[quote="luc30"]Alors là je suis très perplexe.
Pour un stuka ou un sturmovik, bombardier en piqué chasseur de char le 3+ ou 4+ est justifié.
Par contre pour des chasseurs classique transportant une bombe. Leur ratio de hit en plein sur un char isolé ne doit pas à mon humble avis.....

...
Caporal Von Jackson a écrit:
luc30 a écrit:
...
Autrement, je partage pas mal de tes vues, et ne doute pas que toutes ces discussions amèneront à une excellente règle pour nous tous ! Wink Very Happy


Le plus simple reste encore la version Nippone....
l'avion missile "vent divin".... Rolling Eyes Twisted Evil Laughing

Sur une cible GRAND MODELE que vous devrier découvrir dans la version FRONT DU PACIFIQUE....



PRESS...PRESSS...
Rolling Eyes Rolling Eyes Rolling Eyes
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( pauzatphilippe@aliceadsl.fr )
( http://www.stratejeux.net )
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MessagePosté le: Dim Juil 20, 2014 7:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Concernant l'utilisation des grenades:

Vu que la grenade avait pour but d'être balancer dans un lieu retranché, je pense que le lanceur était globalement protégé d'éventuel éclat. Surtout que certaines grenades n'utilisait que le blast de l'explosion pour éliminer les ennemis.
Et puis vu le contexte, le soldats n'était pas un un ou deux éclats près Wink!

Concernant les armes de points de la première Guerre Mondiale:

D'après mes nombreuses lectures ( mais on a jamais assez de lectures
Rolling Eyes Wink), les armes de poing "interdites" ou dont la possession était soumise à l'exécution du porteur étaient tous les "casses-têtes" ( matraque cloutées, masses d'armes allemandes, etc...) et la baïonnette dentée allemande. Encore que cette mise à mort n'était pas systématique et qu'elle était aussi une rumeur que se passait entre eux les soldats.
Les vétérans allemands avaient eu aussi l'habitude d'enlever ces baïonnettes particulières aux bleus, car ces dernières étaient plus difficile à retirer que des baïonnettes lisses.
Mais cela ne concernait ni les pelles aiguisées ni les baïonnettes aiguisées.
Certains avait même trouvé un cruel subterfuge. Ils avait créer un anneau de fer clouté ou renforcé, que l'on pouvait fixé au bout de son manche de pelle et ainsi s'en servir comme d'un brise-crâne. Et si l'on était prisonnier, on pouvait défixer l'embout et le lancer dans le bourbier ambiant.

A bientôt Smile!
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« L'objet de la guerre n'est pas de mourir pour son pays, mais de faire en sorte que le salaud d'en face meure pour le sien. »
George S. Patton
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MessagePosté le: Mer Juil 30, 2014 3:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Lors de la partie jouée le 26 juillet nous avons appliqué la quasi-totalité des propositions d’évolution d’avril 2014.
Voici mes impressions sur celle que nous avons appliquées:



003 – Distance de détection : une très bonne évolution, cela évite qu’un blindé puisse toucher un véhicule ou de l’infanterie depuis l’autre coté de la table.


102 – Tir de couverture : Elle rend l’assaut plus réaliste et plus létal. Par contre je pense que les unités démo devrait bénéficier d’une capacité de se défendre ( test d’expérience + touche sur « 6 » par exemple.

105 – Canon de 20 mm : ils deviennent plus mortels, mais il faut l’appliquer aussi au avions possédant des canons de 20mm ( Typhoon par exemple)


107 bis – Panzerfausts : Donner la possibilité de tirer à plusieurs reprises après tir d’opportunité peut être létal pour l’adversaire. Mais je pense qu’il faut ajouter « que si le test d’expérience échoue, la plaquette n’a plus de panzerfaust », et non pas «
En cas d’échec, l’unité ne peut pas tirer ce tour mais pourra faire un nouveau test au tour suivant »


112 – Ralliement : Oui mais les conscrits ne peuvent rallier que sur « 6 », c’est un peu pénalisant.

201 - Taille des véhicules : Très bien d’avoir rajouter une taille TP, ce qui fait passer presque tous, voir tous le SDKFZ à « P » et les Shermans de « G » à « -« Les Stuart de «-« à « P ».

202 - Mitrailleuses des Blindés : Oui plus réaliste.


204 - Contourner un véhicule : Evite les situations aberrantes ( mais ne pas oublier de préciser les passages étroits.)

205 – Epaves : Règle logique.

212 - Tir immobilisation : Préciser que le tir d’immobilisation n’est possible que sur le coté.


214 – Blindés contre Infanterie : 1 – Blindé qui tente d’écraser l’infanterie : L’infanterie avec une arme antichar peut faire un TO sur le blindé juste avant l’attaque (avec malus de -2 si l’unité a déjà été activée). Ce qui veut dire que les conscrits ne peuvent pas en faire et ils devraient pouvoir
3 – Blindé contre canon : Un blindé peut tenter d’écraser/renverser tous les types de canons et de mortiers à condition d’être d’une taille égale ou supérieure à sa cible. Logique

221 – Mouvement à courte portée : Oui logique elle évite les situations tirées par les cheveux.

301 - Gabarit d’artillerie : au final les ronds me semblent plus esthétiques.

303 – Procédure de tir : dommage qu’il n’y ai plus de déviation.

307 – Effet sur les véhicules : c’est efficace et logique de tenter de sauver les unités transportés.

403 - Transport : a adopté sans restriction

406 - Lance-Roquettes et 408 - Tir indirect sur table des LR :
J’ai conserver le tir en une seule salve (gabarit de 10cm) trop compliqué a gérer sinon.
J’ai utilisé la déviation de 5cm.

Nous avons aussi testé ceci :
Tir intensif: ( évolution de 2013 non reprise en 2014)Dans les cas désespérés, un char ou un canon peut effectuer un tir intensif et faire deux tirs par tour (ou 3 s’il a CdF2). Le joueur utilise un dé de couleur pour le jet pour toucher. S’il obtient « 1 » sur le dé de couleur, le canon s’est enrayé (ou est à cours de munitions). Le tir intensif est interdit pour les canons de 120 mm et plus.

C’est assez efficace je dois tir et permet de faire face à certaines situations.

Mais je proposerai plutôt ceci

un char ou un canon peut effectuer un tir intensif et faire plusieurs tirs par tour :
Pour effectuer son tir intensif le joueur effectue un test d’expérience pour le second tir, avec un malus de -1 pour le troisième et -2 pour le 4eme ect
Ce qui signifie que les élites peuvent potentiellement tirer 4 fois, les vétérans 3, les conscrits 2…..
Mais, il y a un mais !!!
Lorsqu’il lance les D6 pour toucher, l’un des 2D6 est de couleur et si ce D6 fait 1 au second tir, 1.2 au troisième tir 1.2.3 au troisième tir 1.2.3.4 au 4eme tir le canon est enrayé.
Ceci permettrait peu être de mieux représenter les cas désespéré ( comme le tir intensif allemand sur des vagues d’assauts russes)
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MessagePosté le: Mer Juil 30, 2014 10:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

RV a écrit:

Voici mes impressions sur celle que nous avons appliquées:

Merci beaucoup de ce retour !
Je donne mon avis...si j'en ai un ! Very Happy



003 – Distance de détection : une très bonne évolution, cela évite qu’un blindé puisse toucher un véhicule ou de l’infanterie depuis l’autre coté de la table.

+1


102 – Tir de couverture : Elle rend l’assaut plus réaliste et plus létal. Par contre je pense que les unités démo devrait bénéficier d’une capacité de se défendre au C/C ( test d’expérience + touche sur « 6 » par exemple.

+1


107 bis – Panzerfausts : Donner la possibilité de tirer à plusieurs reprises après tir d’opportunité peut être létal pour l’adversaire. Mais je pense qu’il faut ajouter « que si le test d’expérience échoue, la plaquette n’a plus de panzerfaust »

+1
C'est une arme à un coup


112 – Ralliement : Oui mais les conscrits ne peuvent rallier que sur « 6 », c’est un peu pénalisant.

+1
On confond souvent expérience et moral.


201 - Taille des véhicules : Très bien d’avoir rajouter une taille TP, ce qui fait passer presque tous, voir tous le SDKFZ à « P » et les Shermans de « G » à « -« Les Stuart de «-« à « P ».

+1

202 - Mitrailleuses des Blindés : Oui plus réaliste.

+1

212 - Tir immobilisation : Préciser que le tir d’immobilisation n’est possible que sur le coté.

+1


214 – Blindés contre Infanterie : 1 – Blindé qui tente d’écraser l’infanterie : L’infanterie avec une arme antichar peut faire un TO sur le blindé juste avant l’attaque (avec malus de -2 si l’unité a déjà été activée). Ce qui veut dire que les conscrits ne peuvent pas en faire et ils devraient pouvoir

+1


301 - Gabarit d’artillerie : au final les ronds me semblent plus
esthétiques.

Tu as raison au niveau esthétique, mais c'est moins réaliste et plus em... pour les objectifs de grande largeur avec plusieurs batteries HT

303 – Procédure de tir : dommage qu’il n’y ai plus de déviation.

?


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MessagePosté le: Jeu Juil 31, 2014 7:09 am    Sujet du message: Répondre en citant

Demarkation a écrit:
RV a écrit:

Voici mes impressions sur celle que nous avons appliquées:

Merci beaucoup de ce retour !
Je donne mon avis...si j'en ai un ! Very Happy
301 - Gabarit d’artillerie : au final les ronds me semblent plus
esthétiques.

[color=red]Tu as raison au niveau esthétique, mais c'est moins réaliste et plus em... pour les objectifs de grande largeur avec plusieurs batteries HT


303 – Procédure de tir : dommage qu’il n’y ai plus de déviation.

?



 303 – Procédure de tir : La procédure de tir a été revue et simplifiée.
 Le joueur doit tout d’abord réussir une demande de support pour vérifier si une batterie hors table est disponible pour l’appuyer. Ce test est réalisé au moment de la phase de ralliement (cf. Fiche de référence pour voir la chance de réussite par nationalité).
 Si la demande de support est un succès, l’artillerie peut être activée durant le tour. Le joueur place un marqueur de 5 x 5 cm sur la zone ciblée. Il doit réussir un test de précision (5+ en général). Si le test réussi, le tir de l’artillerie est résolu immédiatement. En cas d’échec, le joueur bénéficie d’un bonus de +2 au jet de précision au tour suivant. En cas de nouvel échec, la 3° tentative sera automatiquement réussie. Il n’y a plus de jet de déviation, de tir d’urgence ou d’ajustement du tir.


En fait, avec la proposition d'évolution , au premier jet de dés si on ne réussi pas, le tir ne devie pas et tombe " dans "la nature"
Je trouvais plus réaliste :
sur 1.2.3.4 la salve n'arrive pas sur l'objectif et dévie de 1D6x5cm hors table et 1D6x2.5 cm artillerie sur table. avec ensuite la possibilité de corriger le tir de 15cm.
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