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Lisibilité des combats
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luc30
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MessagePosté le: Jeu Mar 13, 2014 10:10 am    Sujet du message: Lisibilité des combats Répondre en citant

Bonjour

D'une manière générale je trouve qu'il y a une trop grande lisibilité dans le combat que nous simulons. Notre position de joueur omnipotent rends les tirs systématique. Sur le terrain les unités sont très très loin d'avoir ces capacités.

J'avais d'abord essayé une règle de repérage mais elle me semblé trop compliqué. Voici le règle que nous testerons.

Mon premier essai était peut être bien mais certainement difficile à géré.


Au début de la partie chaque unité recevrait un marqueur d'attitude. En cours de parti les unités pourrait changer d’attitude au début ou/et à la fin de leur action

Il y aurait 3 attitudes.
Normale
L’unité avec un marqueur normal reçois un marqueur uniquement comme un leurre autrement dit elle agit normalement à son tour ou en tir d’opportunité. Elle est visible des ennemis. Le marqueur n'étant qu'un leurre en début de partie il peut être enlevé à tout moment

Planqué (rien a voir avec caché dont la règle reste intacte)
L’unité avec un marqueur « planqué « est planqué derrière son couvert. Elle ne voit pas l’ennemi ne peut pas faire d’OP. Elle ne peut être ciblée que par des tirs HE direct ou indirect ou des tirs au jugé.

Vigilant
L’unité avec un marqueur Vigilant est immobile en général à couvert et visible normalement de l’ennemi. Elle a priorité si elle le souhaite sur le tir d OP. Ce qui signifie que quand une unité en attitude normale décide de tirer ou quand une unité planqué ou même caché se dévoile pour tirer, elle peut tirer avant. Par contre si elle tire elle ne fera pas de mouvement ce tour.

• Toutes unités au début ou à la fin de son tour d’action peut changer d’attitude.
• Les unités de reconnaissances peuvent rester vigilantes même en mouvement normal ou lent
• Les unités démoralisées à couvert passe automatiquement planqué.
• Les unités de commandement, d’observateur, de reconnaissance placé vigilante peuvent repérer une unité et une seule unité planqué ou caché en faisant un 6 au dé
• La règle d’unité caché dans le jeu reste exactement la même


Pour les blindés
Là aussi les blindés sont trop omnipotent
* Un équipage de blindé enfermé ne peut éviter dans son mouvement ou tirer sur une autre unité qu’après l’avoir repéré
* Le repérage ne peut se faire que du côté des ouvertures et en réussissant un simple test d’expérience.
* Si le repérage est réussit le char peut tirer immédiatement dans la foulée
* Une autre unité blindé ou infanterie à découvert ou tirant face aux ouvertures du blindé est repéré automatiquement
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Caporal Von Jackson
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MessagePosté le: Jeu Mar 13, 2014 11:25 am    Sujet du message: Répondre en citant

Je trouve que ton idée de fond, que des unités sur le terrain ne se voient pas automatiquement réciproquement est tout à fait juste.

Après je pense qu'il faut appliquer une bonne abstraction à ce principe, sinon on teste tout et tout le temps, on ne sait plus non plus au juste qui est "planqué" "vigilant" ou "normal". Sans compter qu'à chaque début de tour le joueur pourrait modifier l'état de ses troupes.

On imagine la perte de temps... Confused

Je pense qu'on pourrait appliquer une règle un peu comme l'aviation "sur un 1 elle se trompe de cible", ce qui amènerait avant résolution des tirs un test identique : sur un 1 l'unité d'infanterie ne localise pas précisément la cible (soit elle se goure dans son tir et tire dans le vide, soit elle ne détecte tout simplement pas l'ennemi précisément, ce qui revient au même).

Il peut se produire des interactions intéressantes avec ce cas de figure...

A l'inverse, pour atténuer le coté "on découvre à 5cm" (soit 1cm de plus que la largeur de plaquette) les unités en placement caché, je joue (quand mes adversaires sont ok) une règle maison sur l'observation :

Je pars du principe que des unités qui avancent ont généralement repéré les lieux, et regardent à la jumelle avant, envoient des éclaireurs etc... Ici je fais un test d'expérience, sur la ligne de vue (du chef d'unité par ex.) autant de tests que l'ennemi a d'unités dans la zone ; ça marche assez bien, ça met en lumière certains qui ne se sont pas cachés si bien (ou qui ont bougé) et ça lève partiellement le brouillard de la guerre, redonnant un coté aléatoire aussi au combat.

Pour les blindés, ce que tu proposes est juste aussi, et compte tenu qu'on joue généralement plus d'inf que de chars, là pour moi, ç'est nettement plus facile à mettre en oeuvre.

Wink
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Charles de Gaulle.
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Tassin
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MessagePosté le: Jeu Mar 13, 2014 6:23 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Tout cela me parait excellent ! Ca me fait penser à certains jeux de rôle simplifiés où il n'y avait pas 40 lancés à faire pour agir.
Il est clair que rajouter des jetons alourdis et rallonge le jeux mais si on a du temps devant soi pourquoi pas "Blitzkrieg advenced !".
La méthode du Capo Jack' est pas mal non plus Wink
On va méditer avec Pitivier tout ça (le test d'expérience à l'air tout employé. Pour pas mal de chose d'ailleurs) mais peut etre qu'il serait bon d'en parler dans un post qui traite le sujet de la nouvelle version Question

... à suivre.
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Tu parles, le canon. Je sais même pas comment il marche le canon.
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Demarkation
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MessagePosté le: Jeu Mar 13, 2014 6:29 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Caporal Von Jackson a écrit:

A l'inverse, pour atténuer le coté "on découvre à 5cm" (soit 1cm
de plus que la largeur de plaquette) les unités en placement caché,
je joue (quand mes adversaires sont ok) une règle maison sur l'observation :

Je pars du principe que des unités qui avancent ont généralement
repéré les lieux, et regardent à la jumelle avant, envoient des
éclaireurs etc... Ici je fais un test d'expérience, sur la ligne de vue
(du chef d'unité par ex.) autant de tests que l'ennemi a d'unités dans la zone


La mission de repérage/reco peut aussi, comme parfois en réalité, être prise en charge par un groupe de la section/cie. qui ne devrait pas souffrir d'une distance de CdT supérieure à 5cm, car dans ce cas, quand il "active" les tirs ennemis, toute sa compagnie, ou presque, est en portée de tir de l'ennemi Crying or Very sad

Le principe des 5cm pour le repérage automatique des "cachés" (très court, on est d'accord) pourrait aussi être modulé en fonction du couvert (lourd = 5cm, léger = 10cm, etc..)
La possibilité de placer les socles activés/découverts jusqu'à 5cm du leurre est, peut-être, aussi trop "gentille" pour le joueur concerné.

Enfin, le nombre des leurres (qui représentent quand même un peu le "repérage préalable" dont tu parles justement) devrait être limité, par exemple, à 1,5 fois le nombre de socles dispos au total (je ne crois pas que BK le précise, mais je me trompe peut -être Embarassed)

Trop de repérage "préventif" tue aussi un peu le "brouillard de guerre" : quand tu repères un socle de CdT, par exemple, pas besoin d'un Nostradamus pour deviner que le reste de la section est à moins de 5cm Very Happy Wink
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luc30
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 9:28 am    Sujet du message: Normal Vigilant Planqué Répondre en citant

Salut et merci pour vos réponses

Pour les marqueurs avec mon adversaire nous pensons que seule les unités "planqué" ou "vigilante" en reçoivent. Le joueur reste libre d'en mettre deux ou trois "Normal"sur des sections comme leurre. Ce qui au final sur une compagnie peut faire 4 ou 6 marqueurs

Jackson ton idée du 1 au dé est simple mais limitative. imagine ton hmg qui tiens le carrefour vital de la partie faire un 1. En étant vigilant elle tire.

Mais mon objectif possède plusieurs niveaux

1) Rendre le jeu et les tirs moins systématique mécanique. "Tu fais ça je fais ça" "je tire avec ça! moi je riposte avec ça" Bon sang les unité ne sont pas des robots que l'on télécommande

2)Obliger le joueur à anticiper un peu sur le tour suivant ce qui nécessite un peu de réflexion et de stratégie bref de commandement (positif); ce qui accélère le jeux ensuite (positif); ce qui réduit le jeu opportuniste "tu fais ça je fais ça (positif).

3)Rendre aux soldats sur le terrain un semblant de qualités/défauts humains (pas des robots télécommandé).

D'ailleurs je modifie un peu la règle en se sens en me servant de l'idée de Jackson pour les unités "NORMAL" voir le premier message du sujet
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Demarkation
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 10:51 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ce sont des sujets de réflexion vraiment sympas, même si ça ne débouche pas nécessairement sur une règle optionnelle, parce que la tendance sera presque toujours de privilégier la jouabilité, qui est la force principale de BK Cool Wink

Je ne suis pas au niveau pour évaluer les propositions, mais sur le sujet des unités "robot" (= "qui tirent et vont où l'on veut, quand on veut" Very Happy ) en général :

Sur le champ de bataille, une unité va toujours engager en priorité l'ennemi qui peut aussi l'engager/qui est en train de l'engager.

C'est donc presque toujours le plus proche et/ou le plus visible

Le contrôle du feu de ses groupes par un chef de section, une
fois ceux-ci engagés par le feu ennemi, est quasiment nul.
Même pour le faire arrêter, d'ailleurs !

C'est pour cette raison que certaines armes vont être gardées, suivant
le contexte, sous la responsabilité directe du chef de section.
Idem pour le cdt, de compagnie par rapport à ses sections.

Il pourra alors diriger les feux de cette/ces arme(s) vers les objectifs qui se démasquent et peuvent empêcher/interdire la manoeuvre de ses groupes.

Le chef de section/compagnie donne une mission, qui peut consister en des feux ou une observation ("1ère section, tirez sur/surveillez la lisière du bois à gauche de la ferme....") ou une manoeuvre ("progressez vers tel point, avec telle attitude en fin de bond") ou la conjonction des deux.

Dans BK, ce type d'ordre correspondrait à des tirs en "zone", pour lequel les socles (un seul ou plusieurs regroupés) tireraient sur une zone d'effet de Xcm (comme pour les tirs indirects) avec une jet de dé réduit.

BK le prévoit déjà dans la règle (optionnelle ?) "tir au jugée, mais uniquement pour les armes collectives légères ou lourdes (MG, mortiers, véhicules, etc...)

Les touches "démasquent" les socles de l'adversaire.

Après, je ne sais pas si il pourrait être souhaitable de fixer plusieurs niveaux de vigilance à cause de la complexité de gestion des marqueurs que cela introduirait peut être.

On peut toujours, si on le souhaite, moduler aussi la distance de repérage
du placement caché suivant le type de couvert et le type d'unité :

- couvert léger :infanterie 15cm, véhicule/canon 30cm

- couvert lourd : infanterie 5cm, véhicule/canon 10cm

Pour simuler la dispersion les tirs de la section d'infanterie (si on ne fait pas tirer groupe par groupe, vers l'adversaire non démo le plus proche, quel que soit son couvert), il serait possible de diviser les jets pour toucher par le nombre de socles ennemis les plus proches dans une "aire d'effet" égale au "diamètre" de la section concernée, en privilégiant les socles ennemis les moins à couvert.

Dans l'état actuel de la règle, si j'ai bien compris, la section (sous cdt.) peut "choisir" ses cibles du moment qu'elles sont à 5cm maximum l'une de l'autre, à même portée de tir (rapprochée ou longue) et dans un même type de couvert.

Wink
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luc30
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 12:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Demarkation a écrit:

Sur le champ de bataille, une unité va toujours engager en priorité l'ennemi qui peut aussi l'engager/qui est en train de l'engager.
C'est donc presque toujours le plus proche et/ou le plus visible


REPONSE
Comme tu dis la plus proche ou visible ou celle qui engage. A l'heure actuelle dans Bk nous, joueurs, tirons dès qu'une unité ennemi est sur le champs de bataille même si elle n'a rien fait et reste à couvert. C'est simplement idiot! Qui dit que l'unité en plein combat qui vient de courir sur 50 mt essuyé un tir de mortier voit cette unité. Mais toi joueur tu la vois alors tu tire . Encore une fois c'est très peu réaliste et idiot!


Demarkation a écrit:

C'est pour cette raison que certaines armes vont être gardées, suivant
le contexte, sous la responsabilité directe du chef de section.
Idem pour le cdt, de compagnie par rapport à ses sections.


Ici je suis d'accord une hmg contrôlé par un chef de section. Mais, les mettre vigilant participe à cette idée de commandement qui est le vrai rôle du joueur De plus cela accélère le jeu par anticipation de l'attitude. Il n'y a plus de réflexion au moment de jouer l'unité et d'opportunisme face à l'adversaire

Demarkation a écrit:

Il pourra alors diriger les feux de cette/ces arme(s) vers les objectifs qui se démasquent et peuvent empêcher/interdire la manoeuvre de ses groupes.


Pardon mais où y a t'il une règle de direction de tir dans BLitz horsmis le tir indirect?


Demarkation a écrit:

Dans BK, ce type d'ordre correspondrait à des tirs en "zone", pour lequel les socles (un seul ou plusieurs regroupés) tireraient sur une zone d'effet de Xcm (comme pour les tirs indirects) avec une jet de dé réduit.
BK le prévoit déjà dans la règle (optionnelle ?) "tir au jugée, mais uniquement pour les armes collectives légères ou lourdes (MG, mortiers, véhicules, etc...)


REPONSE
Mais non pas du tout le tir au jugé comme tu l'expliques concerne uniquement les unités cachés et je dis bien dans le premier message que ma "proposition de règle optionnelle" laisse intacte et n'a rien à voir avec les règles d'unités cachés. Relis bien

Demarkation a écrit:

Après, je ne sais pas si il pourrait être souhaitable de fixer plusieurs niveaux de vigilance à cause de la complexité de gestion des marqueurs que cela introduirait peut être.


REPONSE
Complexité des marqueurs est exagéré. Il s'agit de deux marqueurs V pour vigilant et P pour planqué éventuellement un troisième non obligatoire N pour Normal qui sert de leurre
EXEMPLE
Si tu joue deux Cie d'infanterie. une en attaque ( A qui fera mouvement) et une en défense ( B appui soutien) La Cie A n'aura aucun marqueur. La Cie B pourrait recevoir entre 1 à 5 marqueurs pour les hmg, mortier ou une section et encore si elle ne tire pas en prépa d'offensive.

Si tu joue une Cie en défense à couvert tu mettrais trois ou quatre marqueurs V sur les hmg, mortiers éventuellement une section et un marqueur P pour chaque section planqué

A mon avis cette règle améliore le jeu sans le ralentir
Wink
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Demarkation
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 2:14 pm    Sujet du message: Répondre en citant

luc30 a écrit:


Demarkation a écrit:

Il pourra alors diriger les feux de cette/ces arme(s) vers les objectifs qui se démasquent et peuvent empêcher/interdire la manoeuvre de ses groupes.


Pardon mais où y a t'il une règle de direction de tir dans BLitz horsmis le tir indirect?


Pardon, mais cette phrase concerne les opérations "classiques"
sur les champs de bataille 39-45, pas du tout BK.

Relis bien Wink

Dans BK, il est dit que si elle est sous cdt., la MG peut "choisir" ses cibles (sauf charge). Ce choix se fait dans une certaine direction, et cette direction c'est le joueur qui en décide.

En somme, le joueur représente le cdt. de compagnie, dans ce cas.
On peut appeler cela une "règle de direction" si on le souhaite.
Je crois que BK parle de "choix de la cible" et dit que ce choix appartient au joueur si le tireur est sous cdt.

luc30 a écrit:

je dis bien dans le premier message que ma "proposition de règle optionnelle" laisse intacte et n'a rien à voir avec les règles d'unités
cachés. Relis bien


Dans mon premier message, je dis également :

Citation:
Je ne suis pas au niveau pour évaluer les propositions, mais sur le sujet des unités "robot" (= "qui tirent et vont où l'on
veut, quand on veut" ) en général :


Mon message traite de la problématique de la réaction ou du comportement en général des unités sur un champ de bataille
39-45 et de sa traduction éventuelle dans le cadre de BK.

Je n'évalue pas ta proposition, et ne la discute même pas car :

Citation:
Je ne suis pas au niveau pour évaluer les propositions


Very Happy


luc30 a écrit:
Complexité des marqueurs est exagéré


Avec toutes mes excuses, je croyais avoir été suffisamment prudent
dans ma formulation :

Demarkation a écrit:

...je ne sais pas si il pourrait être souhaitable de fixer plusieurs niveaux de vigilance à cause de la complexité de gestion des marqueurs que cela introduirait peut être.


J'aurais effectivement mieux fait de m'abstenir d'écrire cette phrase, le reste de mon message ne concernant pas ta proposition et n'en
discutant pas du tout.

Citation:
A mon avis cette règle améliore le jeu sans le ralentir


Je laisse ceux qui pratiquent couramment la règle donner leur sentiment
sur ta proposition...à laquelle je ne répondais pas à 99%...pour la bonne raison que j'en suis incapable.

Wink
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luc30
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 3:48 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Merci quand même Démarkation d'être intervenu.

Mais qu'entendais tu pas BK? Tu parlais donc d'un autre jeu ?

A+ Wink
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Tassin
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 7:00 pm    Sujet du message: Répondre en citant

luc30 a écrit:
Mais qu'entendais tu pas BK? Tu parlais donc d'un autre jeu ?

C'est quoi notre jeux préféré !!? Laughing
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MessagePosté le: Ven Mar 14, 2014 11:41 pm    Sujet du message: Répondre en citant

luc30 a écrit:
Tu parlais donc d'un autre jeu ?


En fait, je parlais de la 2nde GM et de ses quelques dizaines de millions de victimes civiles et militaires, ce qui, fort heureusement, n'est pas le cas de BK, même en cas de désaccord hypothétique sur une suggestion de règle optionnelle, voire une contestation sur un point de la règle elle-même Laughing Wink

Pour preuve, je me cite (même si c'est très impoli Very Happy )

Citation:
Sur le champ de bataille, une unité va toujours engager...


Si j'avais voulu parler d'une règle, BK ou autre, j'aurais écrit "sur la
table de jeu
, une unité va toujours engager...etc..." Wink

Le reste du paragraphe, où il est même question de la difficulté à faire cesser le feu de ses groupes par le chef de section montre qu'il ne s'agit pas d'évoquer une règle ou une autre, mais les circonstances fréquentes du combat réel Very Happy
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Caporal Von Jackson
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MessagePosté le: Lun Mar 17, 2014 10:43 am    Sujet du message: Répondre en citant

Ce que j'aime dans cette règle, c'est justement ces blancs, la traduction possible et la liberté qu'elle amène.

Par ex. Luc dit que les joueurs voyant une cible à découvert tirent automatiquement, ce qui lui semble idiot et non conforme à la réalité des combats qui ne produisaient pas des tirs systématiquement, en quoi il a raison ; en fait, ce n'est pas obligé, dans la règle, on peut tout à fait réserver son tir ; si le joueur activant son groupe d'infanterie estime qu'il va être chargé (avec le bénéfice de tir à bout portant ici par ex.).

L'idée est de donner je crois le plus la main au joueur qui peut vraiment se prendre pour le chef de cie, gérer au mieux son groupe sans pour autant être empêtré dans une traduction obligée de la règle...

Une trame molle, et qui peut présenter des incohérences apparentes ou réelles certes, relativement à l'histoire ou la réalité des combats d'époque ; mais qui donne une latitude certaine aux joueurs pour avoir le plus de plaisir ; c'est le charme de BK pour moi, bien que je n'ai pas ou peu l'expérience d'autres règles (sauf FOW, un poil).

La preuve en est qu'on joue tous les fronts, toutes les échelles (avec chacun ses petites adaptations) et même le Viet-Nam !

Laughing

Et puis c'est l'occasion de discutailles incessantes et ma foi fort censées et instructives de part et d'autre !

Suite à ma remarque sur le fait que le placement caché amène à découvrir à seulement 5cm (ce que je trouve court), Demarkation contre-propose que les unités d'infanterie pourraient être découvertes à 15 cm (et les véhicules/canons à 30 cm) si elles sont en couvert léger.

Je dirais à ce moment que le couvert léger n'empêche nullement d'être bien camouflé (derrière une haie par ex, un canon AC est souvent très peu visible même de près) ; Aussi, même s'il est de bon sens d'estimer qu'une unité dans une tranchée (couvert lourd) est bien cachée et masquée à la vue, une autre unité dans un bunker (couvert lourd également) devrait être repérable à une plus grande distance... cela dépend en fait de la taille et du camouflage du bunker...

C'est ça que j'aime en fait, ergoter, produire des aménagements, qu'on joue ou non, en accord avec l'autre joueur bien sûr ; certaines options seront peut-être retenues pour la version 3 de la règle, nous verrons bien...Wink
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MessagePosté le: Lun Mar 17, 2014 7:15 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Caporal Von Jackson a écrit:

Je dirais à ce moment que le couvert léger n'empêche nullement d'être bien camouflé (derrière une haie par ex, un canon AC est souvent très peu visible même de près) ; Aussi, même s'il est de bon sens d'estimer qu'une unité dans une tranchée (couvert lourd) est bien cachée et masquée à la vue, une autre unité dans un bunker (couvert lourd également) devrait être repérable à une plus grande distance... cela dépend en fait de la taille et du camouflage du bunker...


Tu as raison, un bunker d'une certaine taille est souvent plus facilement repérable à distance qu'un AC bien camouflé, mais est-il vide ou rempli
de troupes prêtes à en découdre ? Very Happy

Effectivement, ma suggestion d'un répérage "différencié" suivant le
niveau de couvert était une tentative de réponse à ta remarque sur les 5cm qui sont un peu "vaches" Very Happy pour l'attaquant.

D'un autre coté, il semble que la règle précise bien (et en cela tu as raison) que le niveau de couvert n'influe pas vraiment sur la visibilité
mais plutôt sur la probabilité de pénétration des projectiles.

Donc logiquement, la distance de repérage du placement caché
doit rester la même pour tous les couverts.
Reste la question des 5cm...soit 50m à l'échelle de BK.

Peut-être trop court effectivement, au moins pour les
canons/véhicules Question

Si j'ai bonne mémoire, ta règle de repérage perso permet un jet de
dé par socle de cdt. par marqueur et sur réussite au jet d'expérience,
le marqueur est dévoilé, soit une moyenne de 50% de chance pour des vétérans ?

Citation:

C'est ça que j'aime en fait, ergoter, produire des aménagements,
qu'on joue ou non, en accord avec l'autre joueur bien sûr ; certaines options seront peut-être retenues pour la version 3 de la règle, nous verrons bien...Wink


Idem, pour moi, ces discussions sont passionnantes, et ne représentent évidemment pas une critique d'une règle qui est super sympa grâce à sa jouabilité Wink
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MessagePosté le: Mar Mar 18, 2014 10:32 am    Sujet du message: Répondre en citant

Salut
La solution c'est de jouer avec un MDJ et déplacement sur plans Laughing
Une fois en ligne de vue l'unité est posée sur la table...... et peut redisparaître si la ligne de vue est coupée.
Pour les véhicules je signale au joueur la direction générale d'où provient le bruit.
Bon ,c'est sur ,faut jouer à trois... Rolling Eyes
Sinon nous utilisons ,pour le vietnam ,une règle reco

Reconnaissance au sol pour unités cachées , pièges et bunkers

A chaque activation une plaquette peut utiliser la reco.
Gabarit 360° Rayon 10cm
Cela ne symbolise pas que le rayon visuel mais aussi auditif.
Jet de D suivant la nature du terrain
Un 1 est toujours un échec.
Bunkers :
Détection à 10 cm ou plus sur 6+
Détection automatique à moins de 10 cm
Jungle: 6+
Herbes à éléphant: 5+
Jungle clairsemée, plantation: 4+
Village/ville 5+
Modificateurs
+1 si unité élite
+1 si reco stationnaire pendant le tour précédent ( simule une observation apronfondie)
+2 Si reco rampe ( en particulier pour les piéges).
-1 si conscrit
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MessagePosté le: Mar Mar 18, 2014 6:53 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je vois que la reco a été bien étudiée, ces modulations sont au plus près du terrain et de l'expérience des unités !

De mon coté -effet vieux MDJ sans doute Laughing - je fais juste un "jet d'ex." pour une plaquette qui a été détachée de la compagnie (pas nécessairement un commandant) et mise en avant de la troupe.

Je considère qu'il a été envoyé une seule unité en reco par compagnie, laquelle peut subir des tirs défensifs (si elle est repérée) ; tirs éventuels qu'on joue pendant la phase de ralliement puisque c'est pendant cette même phase que l'observation se fait...

On ne le joue qu'une fois, au moment de débuter la partie...

Le quota d'une seule unité, ajouté à la ligne de vue réduite permet de lever le brouillard de la guerre dans des proportions très raisonnables. Surtout en Normandie ! Laughing

On peut aussi -comme suggéré- augmenter la difficulté si la distance est un peu longue (par ex. 1 pt au delà de 30 cm, en jouant à l'échelle 20mm).

J'ai mis ça en visuel sur ce post : http://www.blitzkrieg.fr/forum/viewtopic.php?t=4689
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"la guerre, c'est comme la chasse ; sauf qu'à la guerre, les lapins tirent".

Charles de Gaulle.
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