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BlitzKrieg Bienvenue sur le forum de discussion de la règle de jeu BlitzKrieg
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Blutch Adjudant
Inscrit le: 04 Nov 2011 Messages: 20
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Posté le: Lun Oct 22, 2012 2:07 pm Sujet du message: |
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La règle de Wings of war alourdirait sensiblement BK et sortirait je pense du contexte. Comme je l'ai dit plus haut, personnellement, je n'utilise que le système des dégâts occasionnés. Il est aléatoire et très simple, donc parfait pour BK.
Marcur, cela à l'air sympathique au 1er abord. Pour éviter de te fatiguer lol, je suis preneur (et certains autres aussi je pense) pour que tu la transmettes directement en PDF ou autre (si tu l'as déjà sous la main bien sur ). |
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marcur Maréchal
Inscrit le: 03 Fév 2010 Messages: 6531 Localisation: Vaucluse
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Posté le: Lun Oct 22, 2012 2:40 pm Sujet du message: |
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C'est une règle avec laquelle on a joué des années avec mon ami Jean Pierre Faucheux, le créateur. En fait, une fois intégrés la philosophie et le mode opératoire, c'est très facile à mettre en oeuvre et souple d'emploi.
La seule partie qui demande un support pour le jeu, c'est le tableau de tous les avions ayant combattu durant la 2ème GM... et je vous prie de croire qu'il y en a un paquet ! Ce tableau classe les appareils en fonction de leurs capacités offensives, leur capacités à encaisser et leur manœuvrabilité.
Ces infos, comme vous en avez sans doute l'intuition, vont permettre de savoir combien l'on doit faire au dé pour toucher, voire détruire (un engin touché doit abandonner la mission pour tenter de revenir à sa base mais l'ennemi a le droit de le poursuivre pour tenter de l'abattre ! S'il parvient à s'échapper, un autre dé doit être lancé pour voir s'il a réussi son atterrissage. Puis, si oui, encore un pour savoir le nombre de tours qui vont s'ajouter à 3 pour connaitre son indisponibilité. là aussi, c'est très court, l'aspect ludique l'emportant de loin sur le réalisme ).
Ça veut dire qu'en plus plus du tableau, il va me falloir formaliser toutes les procédures qu'on avait fini par utiliser intuitivement...
D'où ma demande de délai ! Ou alors, impliquez moi dans une méga avec une limite claire dans le temps... pour me motiver ! _________________ Ce n'est qu'un début, continuons le début ! (slogan soixante huitard)
Dernière édition par marcur le Dim Oct 28, 2012 1:51 pm; édité 1 fois |
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vegece Général de brigade
Inscrit le: 08 Nov 2011 Messages: 197 Localisation: Saint Aubin du cormier (35)
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Posté le: Lun Oct 22, 2012 2:49 pm Sujet du message: |
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Perso je suis pour une regle d aviation plus sympa que l originale. Cependant je pense que cette regle doit rester simple car ce n est pas le but de BK.
Il serait etrange d avoir des regles plus complete pour les avions que pour les véhicules par exemple.
De plus je pense que l echelle de jeu n est pas forcement adapté, un avion sans BK fait une passe canon, roquette ou bombe... Juste un passage en faite. Simuler un combat aerien se ferait sur des tables enormes car en general nos plus grande table represente quoi.... 1 a 2 km meme pas ( si l on reste a l echelle) alors qu un combat aerien c est enorme et en 3D avec des taux de virage, de monter, des decrochages.. C d aileurs pour cela qu aucune regle d aviation n est conçu au 15 ou 20 mm.
Donc pour moi oui mais sans alled trop loin pour ne pas flinguer le realisme et la coherence du jeu. _________________ "En matière de tactique, il y a toujours deux solutions : la bonne... et celle de l'Ecole de Guerre. "
Général VANUXEM |
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vegece Général de brigade
Inscrit le: 08 Nov 2011 Messages: 197 Localisation: Saint Aubin du cormier (35)
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Posté le: Lun Oct 22, 2012 2:50 pm Sujet du message: |
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Il faut vraiment que j arrete d ecrire a partir de mon telephone
desole pour les coquilles _________________ "En matière de tactique, il y a toujours deux solutions : la bonne... et celle de l'Ecole de Guerre. "
Général VANUXEM |
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Celtish Maréchal
Inscrit le: 22 Juin 2012 Messages: 676 Localisation: Malestroit - 56 - Bzh
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Posté le: Mar Oct 23, 2012 10:18 am Sujet du message: |
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La suite, la suite, la suite!! _________________ Kentoc'h mervel eget bezañ saotret |
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marcur Maréchal
Inscrit le: 03 Fév 2010 Messages: 6531 Localisation: Vaucluse
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Posté le: Mar Oct 23, 2012 2:17 pm Sujet du message: |
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Bon, suite à la demande générale... de Celtish ! Je développe
Le grand intérêt de cette règle, c'est sa logique très intuitive. Après une seule utilisation, on sait s'en servir ! Ça gagne beaucoup de temps.
Je reprends un exemple illustré par quelques unes de mes photos.
Des chasseurs allemands escortent une mission d'attaque au sol. Ils ne voient pas arriver (résultat impair au dé) les chasseurs russes qui, eux, les ont vu (résultat pair au dé) et qui vont avoir l'avantage de la surprise... Le joueur soviétique a le choix de ses cibles. Il pourrait donc s'en prendre directement aux StuKa mais il préfère tenter de se débarrasser d'abord de l'escorte, pensant que les bombardiers seront des proies faciles ensuite.
Les avions allemands sont repérés par leur numéro individuel, par exemple, et on leur attribue un score au dé (Disons, 1, 2 ou 3 pour le 1er et 4, 5 ou 6 pour le second s'ils sont deux. Ou 1, 2 pour le 1er, 3, 4 pour le second et 5, 6 pour le 3ème s'ils sont 3. Etc. Là , j'imagine un dé à 6 faces mais c'est transposable à d'autres types de dé. Et s'il y a 4 avions ? Je me doutais qu'un esprit pervers allait poser cette question ! Eh bien, on attribue 1, 2, 3 et 4 aux avions et l'on retire 1 ou 2 fois les dés en cas de résultat 5 ou 6. En cas d'échec, l'on considère que le chasseur n'a pas réussi à s'approcher efficacement d'un aéronef ennemi.
Si 3 avions en attaquent 2, Il peut donc arriver que les 3 s'en prennent au même ou se répartissent. On place les attaquants derrière la queue de l'attaqué pour bien voir que celui ci ne peut répondre.
Un 1er jet de dés pour savoir si l'on touche et un second pour constater l'effet en cas de succès.
Si nécessaire (et c'est le plus souvent le cas!), une 2ème phase de combat va suivre, avec la même procédure sauf que les allemands (dans mon exemple) vont pouvoir se défendre. Une 1ère répartition des russes sur les teutons puis la même chose des teutons sur les russes. Les aléas des dés vont nous amener des mitraillages de face ou d'arrière...
C'est super simple mais que ça parait compliqué à expliquer ! Rien de telle qu'une petite bataille pour montrer tout cela avec efficacité !
La suite, plus tard... _________________ Ce n'est qu'un début, continuons le début ! (slogan soixante huitard)
Dernière édition par marcur le Dim Oct 28, 2012 1:56 pm; édité 1 fois |
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Blutch Adjudant
Inscrit le: 04 Nov 2011 Messages: 20
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Posté le: Mar Oct 23, 2012 2:32 pm Sujet du message: |
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Je me joins à la demande générale pour avoir la suite..... J'apprécie particulièrement l'effet de surprise. C'est vrai que les pilotes n'apercevaient pas toujours l'ennemi qui leur fonçait dessus. Avoir introduit cette notion est assez original ! En ce qui concerne les jets pour toucher, j'imagine que cela dépend des catégories d'appareil qui s'affrontent.... Je pense qu'un Stuka aura plus de mal à toucher un P51 que l'inverse.
En tout cas j'attends la suite avec impatience, surtout la section "toucher" et "dégâts".... |
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marcur Maréchal
Inscrit le: 03 Fév 2010 Messages: 6531 Localisation: Vaucluse
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Posté le: Mar Oct 23, 2012 6:59 pm Sujet du message: |
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Blutch me fournit une transition pour aborder les combats dissymétriques. Chasseur contre bombardier, par exemple.
Il n'a échappé à personne que les bombardiers n'étaient pas à l'aise dans les combats tournoyants...
Ce sont donc les chasseurs qui auront forcément l'initiative. Attaquer un gros bombardier de face ne met pas le prédateur particulièrement en danger (sauf en cas de collision! ) car, de toute façon, il y a des mitrailleuse à peu près partout pour l'accueillir... Il n'en est pas de même pour un avion d'attaque comme le StuKa ou le Hs 129 qu'il serait particulièrement suicidaire d'attaquer de cette façon du fait de l'artillerie embarquée. Là où le Hs 129 va subir sans autre réaction que la manœuvre pour échapper aux poursuivants, le Stuka pourra rétorquer grâce à son mitrailleur dorsal. Donc, gare à l'arroseur arrosé...
Les chasseurs ont droit à 4 passes d'arme qu'ils devront essayer d'utiliser judicieusement, au plus près de leur mission. Exemple : Des chasseurs en ayant utilisé 2 pour défendre les bombardiers qu'ils escortent, peuvent, s'ils le veulent, straffer l'ennemi au sol pour la plus grande joie des biffins du même camp. Ce faisant, en cas de mauvaise rencontre au retour, ils vont se trouver fort démunis. Et oui, le retour est aussi pris en compte ! Alors, il vaut toujours mieux garder quelques munitions, au cas où... _________________ Ce n'est qu'un début, continuons le début ! (slogan soixante huitard) |
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Earlinger Maréchal
Inscrit le: 24 Fév 2012 Messages: 1406 Localisation: 35 - Coglès
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Posté le: Mer Oct 24, 2012 2:59 pm Sujet du message: |
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Sympa tout ça. _________________ (...)Nous, en France, les prisonniers on les flingue pas.
(...)Forcément, on n'en a pas tellement, hein...
Un Taxi pour Tobrouk
__________________________
http://earlinger.com |
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marcur Maréchal
Inscrit le: 03 Fév 2010 Messages: 6531 Localisation: Vaucluse
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Posté le: Mer Oct 24, 2012 7:33 pm Sujet du message: |
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J'ai lu beaucoup de règles de jeu dans ma vie mais c'est la première fois que j'en mets une par écrit... Alors, accordez moi beaucoup d'indulgence et de bienveillance pour ce 1er jet (si si, il y a eu des jets pendant la 2eGM! )
Je vais essayer de recadrer un peu en revenant aux prémisses de la partie.
Si pour une Méga, il peut être prévu des opérations aériennes avant le début de la partie (Pour Bagration, les forces aériennes soviétiques avaient reçu la mission de neutraliser l'aérodrome allemand se situant près du Front pour allonger le délai de réaction de la Luftwaffe pendant la suite de l'offensive), pour des scénarios à 1500 points, par exemple, c'est le joueur qui va décider de son intervention.
Il fait donc faire sa demande de support qu'il obtiendra grâce à un dé pair puis il lance encore 1 fois pour connaître le nombre de bombardier qu'il va obtenir et une autre fois pour le nombre de chasseurs d'escorte. Il va de soi que ces possibilités doivent correspondre aux appareils à disposition ! S'il n'y a qu'un de chaque en magasin, inutile de demander les quantités sous peine de retomber dans l'abstraction d'un engin en représentant plusieurs, etc. Le nombre et le type d'avions disponibles va aussi, bien évidemment, varier avec la "taille" de la bataille !
On peut décider d'un tour précis pour l'arrivée mais jamais moins de 3 tours après la demande (ce qui est déjà très court, ce me semble!). Comme il n'y a quasiment jamais d'arbitre pour ce genre d'engagement, l'annonce est faite à haute voix pour avertir avec fair play l'adversaire... qui va généralement s'empresser d'essayer de contacter sa propre aviation pour contrer l'attaque !
Passons maintenant au tour d'arrivée des moulins à vent.
Toute l'action de l'aviation va se jouer avant les éventuels combats terrestres.
Pendant que les chasseurs d'escorte se châtaignent avec la chasse ennemie, nos StuKa arrivent sur l'objectif... Une question peut alors se poser : Quel est leur axe d'attaque ? Généralement, on se limite en possibilités avec les 4 points cardinaux (dé à 4 faces) mais les plus pointilleux pourraient imaginer de faire tourner devant un repère, un cercle aux multiples fuseaux. N'oublions pas que cette aviation ne nous obéit pas au doigt et à l'oeil, c'est ce qui fait tout son charme !
En fonction de cet axe, la DCA se trouvant à 60cm maximum de celui ci va pouvoir ouvrir le feu, à condition qu'on lui demande gentiment (un dé pair pour chaque pièce), au fur et à mesure de la progression de l'appareil. Après un lâcher de bombe, l'avion aura donc intérêt à sortir de la table par le plus court chemin. Si il straffe aux canons de 3,7cm, par exemple, l'axe déterminé aura beaucoup d'importance pour, si possible, prendre en enfilade un grand nombre de blindés...
Autre question importante à décider : Les avions attaquent ensemble ou à la queue leu leu ?
En effet, une attaque simultanée oblige l'artillerie anti aérienne à choisir ses cibles. Une pièce qui s'en prend à un avion ne peut alors pas s'en prendre à un autre. Une attaque à la queue leu leu, par contre, augmente les chances de détruire un objectif précis...
Bon, je commence à fatiguer...
Comment ça, déjà ?
La suite du feuilleton un peu plus tard ! _________________ Ce n'est qu'un début, continuons le début ! (slogan soixante huitard)
Dernière édition par marcur le Dim Oct 28, 2012 2:03 pm; édité 2 fois |
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Blutch Adjudant
Inscrit le: 04 Nov 2011 Messages: 20
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Posté le: Dim Oct 28, 2012 9:09 am Sujet du message: |
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Un petit up pour inciter Marcur à poursuivre.... |
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marcur Maréchal
Inscrit le: 03 Fév 2010 Messages: 6531 Localisation: Vaucluse
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Posté le: Dim Oct 28, 2012 2:47 pm Sujet du message: |
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Pour faire plaisir à Blutch, un nouveau (petit) chapitre...
Abordons maintenant la reco et l'observation.
La reco peut être tactique ou stratégique. Comment cela pourrait il se traduire dans nos jeux ?...
J'aime bien mettre un peu de suspense !
La reco stratégique est celle qui renseigne sur la situation globale de l'ennemi et ce que l'on peut en déduire de ses intentions. Dans nos jeux, ça peut se traduire par la "découverte" des renforts censés arriver à tel ou tel tour.
Restant sur notre bien aimé Front de l'Est, nous savons que ce type de mission étaient notoirement accomplies par des JU88 optimisés pour ce rôle. Pour les contrer, les soviétiques devront lui opposer certains chasseurs, eux aussi optimisés pour l'interception de ces oiseaux volontairement discrets. En cas de succès de la mission, le joueur allemand aura glané tout ce qu'il y a à savoir sur ces renforts et s'y préparera d'autant mieux.
La reco tactique s'effectuera au dessus du champ de bataille (de la table quoi ! ). Elle permettra de déjouer certaines ruses abjectes de l'adversaire qui aurait vicieusement utilisé le placement caché pour dérober aux yeux et aux obus de son opposant là où il a diaboliquement dissimulé ses troupes...
Bref, elle est utilisée pour découvrir tout ce qu'on voudrait savoir du dispositif ennemi sur le terrain. Je ne rentre pas ici dans le détail des procédures (grande flemme... ).
L'observation, dont la mission pourrait être aussi confiée à l'avion de reco tactique, faute de moyens , aura pour but de seconder les éléments similaires au sol pour désigner des cibles à l'artillerie hors table plus ou moins "assignée" aux forces dont vous disposez au dessus. Dans le cadre d'une grosse partie, voire une Méga, il faudra à l'artillerie lourde éventuelle, son (ou ses) propre(s) appareil(s).
Pour l'artillerie, on a vegece qui se démène pour mettre l'accent dessus. Merci à lui, ce sera autant que je n'aurais pas à détailler.
J'ai fait quelques petites corrections et ajouts à mes posts précédents pour plus de rigueur. Il va de soi que ceux que tout ça intéresse peuvent poser des questions pour mieux comprendre ou affiner un ou plusieurs points déjà soulevés... _________________ Ce n'est qu'un début, continuons le début ! (slogan soixante huitard) |
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sunihanble Maréchal
Inscrit le: 11 Oct 2011 Messages: 1465 Localisation: 59 Nord
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Posté le: Sam Avr 27, 2013 4:00 pm Sujet du message: |
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J'arrive un peu tard
Mais je cherche des idées concernant la reco avion et hélicos pour mon Blitz vietnam qui occupe une part importante dans ce conflit.
Avez-vous déja testé quelque chose, une régle?
Merci
Pascal |
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sunihanble Maréchal
Inscrit le: 11 Oct 2011 Messages: 1465 Localisation: 59 Nord
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Posté le: Sam Avr 27, 2013 4:54 pm Sujet du message: |
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Les premiéres idées ( bon c'est l'vietnam mais c'est adaptable dans les contrés plus européennes )
Détection aérienne
Déterminer angle de vue de l'aéronef et distance : demi-cercle vers l'avant ou arc de cercle plus grand en cas de plusieurs observateurs( ex: mitrailleurs sur les cotés dans les hélicos).
Rayon 25cm ( 250m)? Faire un gabarit.
Jet de D suivant la nature du terrain (on considère que les vietnamiens se cachent à l'arrivée de l'aéronef, même en cas de terrain ouvert , pas de mouvement , couchés sur le sol , donc pas facilement détectable)
Un 1 est toujours un échec.
Jungle: détection impossible sauf si l'unité ennemie est à moins de 10cm ( ou 5cm?)en lisière ou si tirs des unités ennemies ( AA par exemple)
Effectuer les tirs des unités viets avant la détection. 6+
Herbes à éléphant: 4+
Rizières et terrain ouvert : 3+
Jungle clairsemée, plantation: 5+
Village 6+
Bunkers, retranchements camouflés : pas de détection possible sauf si tirs des unités ennemies ( AA par exemple). Test après le tir ennemi 6+
Modificateurs:
+1 si unité élite
+1 si hélicoptère stationnaire ( le joueur doit indiquer un mouvement continu ou pas comme pour les véhicules)
-1 avion à hélices : moyennement rapide, possibilité de détection dans les rizières, l'herbe à éléphants, la jungle clairsemée et les plantations.
-2 jets : Trop rapide donc impossible pour avions à réaction de détecter dans la jungle, dans les bunkers, dans les villages et dans les plantations |
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Caporal Von Jackson Maréchal
Inscrit le: 18 Jan 2009 Messages: 5216 Localisation: Carnac 56
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Posté le: Sam Avr 27, 2013 5:02 pm Sujet du message: |
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Ta règle de détection me parait bien, l'idée est de tirer à la mitrailleuse ou au missile, ceci dans la foulée j'imagine ?
Pour les hélicos, c'est très cohérent à mon avis, et avec les modificateurs, ça me parait bien.
Par contre, de mon point de vue et sans être un spécialiste du conflit, les avions à hélice sont quand même rapides au Viet-Nam (plus que la seconde guerre mondiale) ils n'ont pas trop la capacité de repérer dans la nature (d'ailleurs souvent opaque) et ensuite cibler, mais tirent plus souvent sur des objectifs dont on leur a transmis les coordonnées au préalable.
Et pour les jets, je dirais carrément mission impossible, ils ne peuvent à cette vitesse visualiser de l'infanterie, à la rigueur un véhicule...
Ceci n'engageant que moi bien sûr... _________________ "la guerre, c'est comme la chasse ; sauf qu'à la guerre, les lapins tirent".
Charles de Gaulle. |
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