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Simplification de BK en vue de mégaparties
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LUG76
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Inscrit le: 07 Juin 2012
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MessagePosté le: Dim Jan 26, 2020 7:47 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Pas mal ton idée... 1 touche Cloué, 2 démo et la troisième destruction
immédiate... Par contre je laisserais le démo et ne l'enlèverait pas Wink

Seul le cloué saute à la fin du tour...

Citation:
"Cloué" = tirs uniquement à courte portée, avec -1D6 et sur unité la plus proche.


Ce qui équivaut presque à la règle de tir de suppression je crois... Faut que
je vérifie Wink
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MessagePosté le: Dim Jan 26, 2020 8:10 pm    Sujet du message: Répondre en citant

LUG76 a écrit:
Pas mal ton idée... 1 touche Cloué, 2 démo et la troisième destruction immédiate... Par contre je laisserais le démo et ne l'enlèverait pas Wink


Oui, c'était juste pour éviter d'avoir à gérer les marqueurs sur plusieurs tours ("et c'lui-là, il était déjà démo ?") Very Happy

Après, les unités "démo" pourraient passer automatiquement "cloué" à la fin du tour et le resterait pour le tour suivant. Seul le "cloué" sauterait à la fin du tour...les tests de moral des formations se feraient bien entendu avant cette phase de gestion de la fin du tour car au fur et à mesure des "démos" reçues.

LUG76 a écrit:
Citation:
"Cloué" = tirs uniquement à courte portée, avec -1D6 et sur unité la plus proche.

Ce qui équivaut presque à la règle de tir de suppression je crois... Faut que
je vérifie Wink


Oui, je viens de vérifier, c'est le cas (sans la courte portée mais avec l'arrêt de tout mouvement, bien sûr) Wink

Je trouve assez réaliste que les deux effets suppression après bombardement et suppression après tirs reçus se ressemblent...

Et puis tous ces tests (sauvegarde, expérience, etc.) j'avoue que ça me gave un peu... Rolling Eyes Laughing

Je connais bien l'argument sur l'utilisation de terrain selon la "qualité" de la troupe...il n'empêche que je préfère être un bleu qui reçoit une rafale de 12,7mm à l'abri d'un bunker...qu'un commando qui reçoit une rafale de 7,62mm en plein radada ! Laughing

Pour moi, la différence de qualité entre différentes troupes se jouent plus au niveau de la "qualité" des feux envoyés (précision) que dans les résultat d'un tir reçu (mis à part les bleus, c'est évident pour les tirs d'artillerie entre vétérans ou troupes d'élite) Wink
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chacal
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MessagePosté le: Lun Fév 03, 2020 3:56 pm    Sujet du message: Répondre en citant

LUG76 a écrit:

- Activation de toutes les unités à la fois, compagnies d'infanterie entière,
section de blindés entières... Une à la fois par contre, pour permettre le
tir d'opportunité.

Première remarque là dessus, l'adversaire passif, devrait avoir plusieurs
tirs d'opportunité... Parce qu'une fois dévoilé, il est mort en général... Un
de plus me semble suffisant au regard de ce que l'on a fait... Chacal et
Odd Ball, vous confirmerez je pense.


Bonne idée Pascal, ça simplifiera. Et oui si repéré = mort.

Je serais pour des activations avec des ensembles d'unités plus gros et "simultanées". Chaque partie de tables joue le tour en face à face et on attend les joueurs d'à coté aux interfaces des secteurs de joueurs. C'est ce que l'on a fini de faire lors de la MEGA EPSOM.

LUG76 a écrit:

- L'adversaire en phase désigne son unité et sa trajectoire de progression
pour que le passif puisse réagir en opportunité.

C'est ce que l'on fait, le déroulement était fluide


Oui

LUG76 a écrit:

- Le joueur en phase ayant terminé dit s'il réserve ses tirs ou pas...

L'utilisation de marqueur me semble primordial, pour savoir si l'on a tiré
ou pas... Quant on a 15/20 véhicules ou plus, cela devient compliqué à se
rappeler.Un petit bout de coton serait une bonne solution et donnerait de
la gueule sur la table, plus qu'un bout de papier. De même pour le mouve-
ment, c'est important également de savoir si une cible est en mvt ou pas,
pour les bonus/malus qui en découlent.


- La connaissance de la règle et de ses mécanismes est primordiale pour
garder aussi de la fluidité. Les fiches de véhicules, canons et armement
qu'Hervé à fabriquer sont essentielles... Avec la fiche de référence de la
règle, on n'a plus à ouvrir sans arrêts le bouquin pour vérifier son blindage
et la valeur AC de nos canons.

J'étais un peu le maître de partie sur la journée en plus de gérer mes pro-
pres troupes, avec ces fiches que nous n'avions pas pris la peine d'im-
primmer, nous aurions gagné un temps fou. Sur ces dernières, vous avez
la vitesse, le type de véhicules, son blindage, son armement et ses valeurs
HE et AC... Que du bonheur... Je dirais là aussi, que c'est primordial de les
avoir



Primordial, ca fera gagner beaucoup de temps !!

LUG76 a écrit:

- Chacun devait gérer en gros, 1 à 2 cies d'infanterie, plus 20 véhicules
environ... Pour ma part j'étais plus près des 30/40 avec trois cies de
biffe... Mais connaissant bien les rouages de la règle, j'ai souvent termi-
né avant tous le monde. Sauf quant il y a eu des débuts de combat...

Là le problème du nombre se fait ressentir quant les combats débutent...
30/40 unités véhicules/infanterie, pas plus à gérer par joueur... Mes tours
duraient bien 1 heure quant les vils allemands m'ont harcelés... Marcur
Chacal, Odd Ball, RV et Wismerrhil vous en pensez quoi ? Je pense que
l'on peut garder l'essentiel de la règle en se restreignant à un certain
nombre d'unités à s'occuper... Mais tout dépend du nombre de joueurs
présents pour la Méga bien sur.



Oui 30-40 socles maximum (dont 10 à 15 véhicules) sinon c'est la folie à gérer
Pour moi une MEGA ne doit être qu'un assemblage de petite parties avec autant de joueurs que nécessaire
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ludzig
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MessagePosté le: Lun Fév 03, 2020 5:58 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Hello, j'ai lu tous les post en détail.
Voici mon retour d’expérience sur un attaque/defense pour les premiers tours avant le grand engagement. (regle V2)

Au début, j'utilisais la règle ou chacun joue une section à la fois attaque puis défenseur etc... autant dire que le défenseur désignais des sections qui ne faisait pas d'action....c’était long pour tous le monde et pouvais bloquer des tirs bettement.

Maintenant, l’attaquant déploie au fur et à mesure ces unités. Si le défenseur veux faire un TO ou un Tir il l'annonce à la fin du déplacement de la section qu'il vise, il ne peux pas après, genre attendre tous les déplacement de l'ennemie pour définir sur qui tirer.

Une fois l'engagement lancé sur un secteur nous reprenons les règles pour jouer chacun notre tour une section (ou compagnie ou groupe de vehicule)
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Le changement c'est maintenant
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Wismerhill
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MessagePosté le: Lun Fév 03, 2020 8:49 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Je n'ai fait qu'une seule méga-partie, Celle de Martlet.

Mais j'ai par contre fait plusieurs "tournois-rencontre" chez "les Nerviens" et plusieurs (qui a dit plein ?) parties au club évidemment.

A force de faire des parties, on fini par s'organiser à l'avance pour gagner du temps de jeu.

Bref, tout ce qui suit n'est que mon propre avis basé sur mon expérience sur cette règle et quelques réflexions issues "d'autres grandes parties de jeu d'histoire que l'on a fait au club...
Ce ne sont que des conseils à prendre ou à laisser ! Smile
Il y aura des répétition de ci de là, donc... Embarassed

La règle est à mon avis assez rapide en soit. Pour moi, c'est la connaissance des règles et l'organisation de la partie qui font le tout.

Pour gagner du temps à Blitzkrieg, Pour moi il faut " travailler" sur plusieurs axes :

1) LA PREPARATION
Les ordres de batailles...
Blitzkrieg est une règle de jeu tactique. Dans le cadre d'une Méga-Baston, on dépasse logiquement la "taille" standard de nos partie.

Lors de la Méga-Baston Martlet (en 15mm), L'échelle de réduction choisie était :
1 compagnie d'infanterie = 1 bataillon d'infanterie
1 section de véhicules = 1 compagnie (de blindés par exemple) en gardant le ratio si plusieurs modèles de véhicules (Firefly/Cromwell ou Sherman).
1 batterie d'artillerie = 1 bataillon d'artillerie

A ces unités doit être attribué évidemment, les caractéristiques de Moral et d'Expérience. Dans notre cas, ces valeur était la même pour toutes les troupes issues de la même division.

A ces unités doit être attribué à l'avance, le seuil de démoralisation.
C'est une chose que l'on oublie souvent dans nos partie... Et on doit chercher partout sur la table les survivants...

Mais, jusque là, c'est facile !

Le problème c'est la gestion s'il y a plein d'unités, et de surcroit avec des caractéristiques différentes.
Pour cela il y a plusieurs astuces.


Nous avions pour notre part créer des fiches ressemblant à ça (C'est très utile !) :




L'organisation des unités est du même style de la forme de celles du livret, mais dont la taille permettait de placer les troupes dessus (utile pour les réserves Wink)
Avec on pouvait gérer aussi les pertes (On rayait si détruit ou on écrivait si abandonné, etc...
Ainsi, on pouvait faire aussitôt le test de démo de l'unité si besoin... Très rapide !

Doit-être aussi attribué l'horaire d'activation, ou la condition d'activation (Objectif atteint dans notre cas), ainsi que le point d'entrée.

Une fiche peut-être créé aussi, on en avait une qui permettait aussi de noter les unités ayant été activées, très utiles quand il y a plein d'activation.
Cela gérait aussi le nombre de tour.




Attention : Si vous choisissez des horaires, il y a risque d'embouteillage.
En effet, rien ne se passe comme on l'avait prévu (progression plus lente, etc...), ou alors il faudra créer un système de gestion des réserves.

Dans notre cas, les réserves allemandes et anglaises sont rentrées un poil trop vite créant plusieurs problèmes :
- les joueurs peu habitués, momentanément dépassés par le nombre de troupes à gérer, générant des oublis ou des confusions.
- Progression moins "visible" des attaquants car avec des renforts (défenseurs) entrant en continu, les pertes étaient trop vite compensées. A l'inverse, la contre attaque n'a pas vraiment eue lieu.

=> Ne pas donner les réserves trop vite et en trop grand nombre. Au début, chaque joueurs pouvait faire rentrer chaque tour (en renfort), une formation (Bataillon, cpie de char, etc...), C'est trop !

Il est préférable de gérer les renforts plutôt avec une activation par "objectif", par exemple : Activer l'unité A lorsque les troupes ennemis franchissent la voie ferrée ou le carrefour B.

La Carte...
C'est évidement un élément important et ce n'est pas tout le temps facile à gérer.
Car c'est à partir de ça que vous allez définir la taille de la table, l'échelle de jeu, le temps de jeu et le timing des mouvements...

Il faut d'abord faire un ratio entre l'échelle de Blitzkrieg (Mouvement/distance), l'échelle de la méga-baston (Surface occupé par les effectifs, etc...) et le temps alloué à la partie.

Posez-vous des questions !

Que voulez vous voir comme action, sur votre table !

- En combien de mouvement l'assaut peut-il être donné ?
- Est -ce trop rapide,... trop lent ?
- Si les renforts rentrent, en combien de tours peuvent-ils être en mesure de contre-attaquer
- etc...
Cela permet d'établir (sil le faut), une échelle de distance par rapport aux nombres de tours !

Bien souvent, cela permet de se recentrer sur l'essentiel de l'opération et on enlève le superflu qui n'a que peut d'intérêt au final.
On a dut raboter au moins 1m20 de table pour notre part.

Simplifier le terrain, mais pas de trop.
pour notre partie, nous avions pas trop simplifié car au sinon, les allemands aurai été balayé ! Pour notre échelle, cela a bien collé.
Voir la carte en dessous.

Nous nous sommes aussi servit de la carte pour calculer les longueurs de haies, de routes, nombres de maisons etc... au cas où, il y aurai du décors à faire.

Une fois les secteurs bien définis, quadrillez la carte. ce sera plus facile pour l'installation.




Préparez plusieurs cartes pour les joueurs avec leur(s) objectif(s) propre(s), l'emplacement approximatif des ennemis et le type de troupes ("Infanterie de la Lehr avec peut-être quelques éléments blindés...").

C'est du fluff, mais ça m'est dans l'ambiance ! Smile

C'est mieux pour les joueurs de voir sur le plan que de montrer du doigt l'emplacement sur la table de l'objectif à la vue de tous le monde Smile et comme tous le monde n'a pas forcément la même chose. ça peut être surprenant.

La taille de la table...
Pensez à la jouabilité !
1m80 au plus entre les joueurs sous peine de monter sur la table pour pousser le blindé !
Ou alors il faut éclater et là on se retrouve avec des tirs hors table qui arrivent sur l'autre table.
C'est faisable, mais je trouve un poil frustrant.


Le plan...
Essayer de rester dans les grandes lignes de la "bataille/Opération".

Pour Martlet, Chaque régiments avait un ou deux objectifs qui suivait l'axe de direction (historique) de l'attaque.
Idem pour l'adversaire (ce ne sont pas forcément les même).

Cela permet de "contrôler" les dérives.

Exemple : Le Lincolnshire devait prendre le Bas de Fontenay, puis le bois de Tessel. rien d'autre...
Le Hallamshire l'église.
Le royal scot le quartier saint martin et le calvaire.

Les objectifs ne sont pas forcément des lieux, ce peut être des actions ou des événements.

Exemple : la Lehr devait retenir/ralentir les anglais en face. La waffen à droite devait tenir puis contre attaquer une fois les renforts arrivés, etc...

Le placement de départ ne devra pas être ni trop près, ni trop éloigné (C'est facile de dire ça, n'est ce pas ? Smile)

En gros le premier mouvement ne devrait pas permettre des tirs à moins de 30/40cm pour l'infanterie sauf, s'il y a des couverts, au risque de planter dès le début la partie.
Idem avec des distances plus grandes pour les tir d'armes lourdes.

Sauf si vraiment nécessaire, pas de placement caché.

L'artillerie lourde sera hors carte.
Définir les observateurs => je pense évidemment à l'observateur dédié, mais je rajouterai les plaquettes qui font office de "chef de bataillon". soit une plaquette par compagnie (à l'échelle blitzkrieg).

=> Définissez donc bien les rôles et objectifs de chacun. Il faut dans certains cas donner des instructions précises et motivantes !
Car aussi non, des joueurs n'iront pas à la baston de peur de ne pas y arriver du fait d'un adversaire trop nombreux, etc...

Envoyez lui un message papier (Préparer à l'avance), par exemple un truc du style :

"L'Angleterre à les yeux rivés sur votre action ! Nous sommes sûr que même dans l'adversité, en dépit du danger et du feu de l'ennemi, vos boys feront leur maximum pour atteindre la mission qui leur a été confiée...
Churchill"


L'INSTALLATION
Pas grand chose à dire si ce n'est qu'il faut prévoir suffisamment de matos (décors, traitaux, planche, plaque, nappe, etc...).

Prévoir aussi des chaises, des surfaces supplémentaires pour poser et organiser les troupes hors table et suffisamment de place pour circuler autour de la table.
C'est bête, mais ça compte le confort, pour jouer !

Autre élément important : préparer la table à l'avance (la veille, c'est vraiment top) ! Comme ça, le lendemain, café, Briefing, et c'est partie !
Honnêtement, c'est un énorme gain de temps !

N'installez pas tout seul, faite vous aider ! ça prends beaucoup de temps !

Si possible, définir la ligne de déploiement pour chaque camp avec des dés de couleurs ou un fil de couleur, voir mettre en place les troupes disponible, la veille aussi.

Installez les différentes fiches, cartes, abaques. Assurez vous que tout le monde ai ce qu'il lui faut.


ORGANISATION
Comme tout le monde le sais, les joueurs peu expérimenté sur la règle, sont moins rapide.
Pour équilibrer la vitesse de jeu par camps, attribuez ces joueurs de façons équitable.
Ne leur donner pas une mission délicate, ou des troupes trop fragile.

A Martlet, l'état major allemand en a fait les frais ! La Lehr et la SS, n'arrivant pas à s'écouter et/ou se coordonner ! Laughing

Pensez à leur affecter des troupes de même qualité ou avec les même caractéristiques. et en pas trop grande quantité.
Je dirai maxi une compagnie d'infanterie et une section de blindé.
Au delà, ils seront toujours en recherche d'info à gauche à droite concernant leur troupes.

Pour les joueurs expérimenté, on peut doubler.

Désignez un ou des chefs par camps en fonction de vos attente.

Placer les joueurs de façon à être grosso modo 1 contre 1.
Car avec les activations ça risque d'être un carnage.

Un maître de jeu peut être extrêmement utile pour :
- l'arbitrage
- gérer la chronologie/déroulement de la partie
- aider les débutants
- gérer les renforts
- recadrer les dérives du plan
- imposer un rythme

Le matériel à dispo (par joueur) :
- Petites cartes de véhicules/matériels (celles fait par RV par exemple)
- Dés de plusieurs couleurs
- mètre ruban
- angles
- laser
- marqueurs
- Abaque simplifié => On perd souvent du temps à chercher un facteur parmi les autres.
=> faite une photocopie et enlever tout le superflu avec un sticker blanc ou du blanco (terrain pas présent, caractéristiques de véhicules pas présent, type de troupe pas présent, etc...)

Vous allez voir votre abaque va être vachement éclairci ! Et donc plus rapide en lecture, ça c'est de l'accélération !

Le matériel à dispo par camps :
- Grande(s) fiche(s) d'unité(s) Bien indiquez qui commande quoi
- Chronologie ou fiche de suivi des activations
- Carte avec le plan et les objectifs pour chacun des joueurs

DEROULEMENT

Après un bon briefing, laisser quelques minutes au joueur pour s'accorder à qui ira les éventuels soutien (artillerie, avions, renfort, etc...).

Déterminer si des objectifs ou des horaires autorise l'activation de troupe.

activation :

Activer Toute l'artillerie en premier sans initiative en la considérant comme agissant en simultané.

Iniative à l'attaquant pour le 1er tour.

Pour le 1er, voir le 2ème tour, activer les troupes à l'échelle de la compagnie (bataillon dans notre cas) ou de la section (Compagnie pour nous), le temps que les joueurs inexpérimenté s'imprègne du fonctionnement de la règle.

Pour les tours suivant, activer les unités par "grandes fiches" en indiquant les actions voulues (et on s'y tient ! ).
C'est à dire, si 2 chars décide de tirer sur un halftrack et que ce dernier est détruit par le 1er tir, on considèrera que le 2ème tir était simultané.

Cela évite la recherche d'une nouvelle cible et d'un nouveau calcul, etc...

Essayez de regrouper les tirs.

Dans le cas ou l'on voudrai réservé le tir d'un char par exemple, bien le signaler avec un marqueur ou un dé de couleur, pour ne pas l'oublier.

Le maître de jeu impose le rythme si besoin.

Voilà donc quelques idées en vrac que j'ai essayé d'organiser, mais c'est pas encore ça... Laughing

Bonnes pioches pour les idées, si le coeur vous en dit... Wink
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MessagePosté le: Lun Fév 03, 2020 9:16 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Et ben, chapeau ! Cool Wink
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MessagePosté le: Lun Fév 03, 2020 9:59 pm    Sujet du message: Répondre en citant

Thomas a bien résumé... C'est un travail de plusieurs mois, rien que
sur la carte et les OdB... Avec RV, SK, Thomas et moi même... Mais
pour ma part, cela m'a éclaté Wink RV a fait le plus gros Cool

On essaye de faire de même avec d'autres guerres, sur Gettysburg
on avait fait la même chose... Les deux parties sont des souvenirs
mémorables...

Ce n'est pas à organiser seul, ça c'est une certitude... Grosse masse
de travail en amont... Il en sort parfois un peu d'amertume quant on
ne peut pas terminer la partie sans qu'il y ait décision... Pour cela qu'il
ne faut pas trop voir les choses titanesques, ou alors avoir le nombre
de joueurs conséquents Wink
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MessagePosté le: Lun Fév 03, 2020 10:01 pm    Sujet du message: Répondre en citant

LUG76 a écrit:
RV a fait le plus gros Cool


Travail bien sur Laughing Suis mal placé pour juger le physique Laughing
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